Edizione N° 22: “L’Eredità del Vuoto”

Del Giornale del Drago

10 di Cothia 1418

Gli Occhi di Thaldrasil

Emnotork

I continenti ed in particolare Emnotork, tirano un sospiro di sollievo. Thaldrasil è morto, ma non senza un eredità: quattro laghi nelle regioni del deserto di Howk e quattro in quella dell’Imperatore Dio-Drago lasciano traccia non solo del drago, ma della tradizione del Vuoto.

Alcuni studiosi li hanno definiti Occhi di Thaldrasil e hanno denominato cicatrici del drago le crepe nel terreno che ne uniscono alcuni ad altri.

Se è vero che la morte di un grande rappresentante come Thaldrasil, l’interruzione della produzione della meraviglia e la chiusura degli Worth, sono stati eventi provvidenziali per uscire da una situazione scomoda, altrettanto vero rimane il principio sempiterno dell’idea.

L’idea del vuoto

Il Vuoto non è solo un nemico, è una tradizione arcana, è una disciplina religiosa.

Fino a quando ci saranno fanatici disposti a professare la dottrina della distruzione totale e definitiva, punitiva nei riguardi di tutte le forme di vita, il Vuoto esisterà, perché vivo rimarrà il suo principio filosofico, l’idea.

La crociata dei cultisti

Uccidere un idea è cosa complicata, bisogna rieducare le menti di coloro che si sono fatti abbindolare, ma che in realtà non hanno la minima idea di quello che dicono, ripetono solo i precetti del Vuoto a pappagallo.

Questi possono essere ricondotti sulla retta via. Bisogna processare i fanatici.

Nonstante Thaldrasil sia morto i cultisti non sono scomparsi, sono solo nascosti!

Re Tal Vashot, insieme al concilio dei draghi e ai maghi di Numasor, richiama gli eroi dei continenti in una caccia per imprigionare e sottoporre a giudizio ogni cultista rimasto.

La distruzione dei simboli

Frattanto in ogni città di Emnotork templi religiosi e torri di magia appartenenti alla tradizione vengono distrutti.

La voglia di eliminare ogni traccia del Vuoto è condivisa, ma c’è qualcosa che non possiamo ignorare. si tratta proprio degli otto laghi e delle due teorie espresse da Darren il Metamorfista e da Hawken Klood di Numasor. (Per seperne di più)

Vi sono paure e speranze, possibilità e divieti riguardo a queste parti del continente ospitanti il retaggio di Thaldrasil che ha cambiato geograficamente la faccia di due regioni, connotandole, lasciando segno di quello che è stato.

La roccaforte del vuoto

Mentre i continenti gioiscono, ci arrivano dispacci da Castel Di Nitro, la città è caduta preda di diverse creature del vuoto hanno preso il controllo della città. La notizia arrivata subito dopo la disfatta di Thaldrasil, insieme agli otto laghi, mette in allarme il continente per il prossimo futuro.

Non bisogna però cadere nella paura e fare facili valutazioni. Gli otto laghi potrebbero essere solo una porta per il piano dimensionale dell’Altrove, c’è chi li vede come una possibilità, mentre le forze che hanno preso Castel Di Nitro non potranno più avere alcun supporto da Worth e Meraviglia.

La situazione è sotto controllo, i laghi sono vigilati dall’ordine di Rinnar e dai draconici neri di Shekkar e a Castel Di Nitro saranno Ned Nassir e i suoi compagni di ventura a rimettere le cose in ordine. Confidiamo in loro e siamo pronti ad aiutarli nel caso ce ne fosse bisogno.

Le spedizioni nei laghi

I Laghi, definiti anche occhi di Thaldrasil hanno carpito l’attenzione di tutti i regnanti e gli organi di potere di Emnotork. Eroi dei continenti sono stati chiamati a raccolta per essere parte di una nuova confraternita chiamata “I cavalieri dell’ignoto”.

La lista degli avventurieri che faranno richiesta per entrare a farne parte sarà considerata per spedizioni nel piano dell’Altrove tramite i laghi, sempre che questi, così come ritengono alcuni studiosi, siano la porta per oltrepassare il nostro piano di esistenza e arrivare nel piano dell’Altrove.

Il culto di Iblish, Tiranno o Salvatore? (GDR 43)

Emnotork

La “Compagnia delle Rune” sembra intenta a scoprire la verità sul nuovo influente culto di Iblish, nei Miraggi di Velen. Il leggendario spirito elementale che vive sul Sole, è sceso sulla terra, ed è visto come tiranno da alcuni e salvatore da altri.

Ma nessuno sa chi e dove sia precisamente.

Dopo aver scoperto che esso era legato alla fanatica autocombustione di alcuni elfi dei Clan del Bosco di Rahym, che avevano accolto dentro di sè una cosiddetta “scintilla di speranza”, hanno seguito gli indizi per carpirne i veri scopi.

Sembra che essi godano di una particolare protezione di luce angelica che rende inutili le benedizioni di luce dei cavalieri sacri come Siegfried, paladino di Weinal. Dunque, si sono imbarcati in una perigliosa ricerca di un artefatto del Vuoto, il “Dado di arenaria” in grado di ospitare il potente ed orgoglioso spirito marino, emissario di Malvar, detto “Onda Tempestosa”.

Riuscendo dove molti fallirono, hanno convinto Onda a seguirli avventurandosi nella sua dimora, ed ora il potere del mare di Malvar e quello della folgore di Weinal, uniti attraverso Onda e Seigfried, sembrano determinati a scoprire cosa si cela dietro il culto di Iblish fronteggiandone gli accoliti che già varie volte hanno tentato di eliminare la Compagnia.

VOOOGAAA! (GDR 9)

Emnotork

L’isola di pirati di Stella Nera è famosa per via della Regata del Rio del Tanaro, la più difficile e prestigiosa del continente, nonché altamente mortale, dove si scontrano i campioni sponsorizzati dai 4 Capitani.

La Ciurma “Chanson de muliers” ha gareggiato per conto del Capitano Re, la squadra Nera, con un chiaro obbiettivo! Vincere! Il Capitano Re perdeva da ben 4 anni ed era dato per sfavorito anche questa volta.

La gara è stata piena di scene adrenaliniche e rocambolesche, ma alla fine ha incredibilmente vinto la Ciurma “Chanson de Muliers” a bordo di una piccola canoa, creata da loro!

I punti salienti della regata sono stati ben quattro e non mancheremo di elencarli:

Il primo atto si è consumato presso l’isola vorticosa dove la ciurma rivale della squadra Gialla, capitanata da ghepardi antropomorfi, usando dei pistoni sotto lo scafo, è saltata addosso al kayak dei nostri eroici neri, distruggendolo. Tuttavia, la Ciurma “Chanson de Muliers” non si è data per vinta andando letteralmente all’arrembaggio e prendono possesso dell’imbarcazione rivale.
Il combattimento è stato epico ed ha visto la morte del nostromo, mastro Flint!

Il secondo atto è andato in scena presso le Cascate a bivio dove la ciurma ha tentato un arrembaggio a danno dei “Rossi” che sono stati per gran parte della competizione in testa. L’intento è lodevole, ma il risultato miserrimo. La ciurma si salva solo per un gran numero di magia di Thotam e delle sue scorte di pozioni e di murene nello stomaco. Si avete letto bene: murene nello stomaco. Non sappiamo cosa sia accaduto esattamente, ma ne sono usciti vivi, murene o non murene! Poi sono ripartiti al grido di “VOOOGAAA!”, il tormentone dell’estate di Emnotork!

Il terzo atto li ha visti affrontare il reticolo di torrenti con rocce animate e cascatelle, dove usando come leva un braccio delle rocce- elementali hanno fatto saltare in aria il kayak con una manovra epica.

L’atto finale avviene nella caverna con rocce pericolanti e acqua luminescente. Samara attacca con la magia le stalattiti. Una pazza mossa signori, di cui si discuterà negli anni a venire. Samara della ciurma dei nostri eroi “Chanson de Muliers” ha creato una vera e propria pioggia di rocce che ha distrutto il loro stesso kayak ferendoli gravemente, ma amici miei, ed è qui che viene il bello, ha anche distrutto il kayak dei Rossi. Il Capitano Duda, per avere un nuova imbarcazione e tagliare il traguardo, intona un canto che crea una piccola canoa, a bordo della quale i neri vinceranno la competizione! I Rossi invece piangono per il loro mezzo infranto e non sanno far altro che ritirarsi!

Ma la vittoria non giunge con l’eliminazione dei “Rossi”. I nostri eroi saltano l’ultima cascata senza vele, rallentando la caduta con la magia e surfano verticalmente la cascata con sulla testa la canoa. Rokrand, per poco non ci lascia le penne, ma è un dettaglio!

Vincono coppa e montepremi. Secondi arrivano i Blu e terzi i Verdi. Gialli eliminati e Rossi ritirati. Vincono i Neri per il Capitano Re.

Dalla vittoria in avanti in ogni dove si sente solo il loro motto: “VOOOGAAA!”

Evacuazione di Castel di Nitro (GDR 53)

Emnotork

Quella che doveva essere una giornata memorabile per la storia di Castel di Nitro si è conclusa nella più grande tragedia della storia cittadina.

Mentre la popolazione era alle prese con i festeggiamenti di alcune delle unioni più importanti dell’alta società, il fidanzamento di Ned Nassir e Doctavio Von Drak rispettivamente con Sophia Morrell e Rania Nassir, che avrebbero cambiato radicalmente gli equilibri economici e politici di Castel di Nitro, è accaduto l’impensabile.

Le forze di sicurezza, tra guardie cittadine e guardie ducali, erano state schierate per prevenire i potenziali attentati o attacchi dei pericolosi nemici delle sopracitate personalità, ma non si sarebbero mai potute aspettare un attacco in massa dalle creature del Vuoto provenienti dal Worth al di sotto della rupe sulla quale sorge la grande città. Indiscrezioni parlano di un tentato assassinio da parte dell’ex comandante Ancin Quinte, smascherato come membro del culto noto come “segno giallo”, vanificato dai dirigenti del Bureau Investigativo G.O.D.O.. Pare che lo stesso Quinte sia morto nell’attacco.

Le strade cittadine si sono rivelate subito un inferno, e molteplici edifici sono stati messi a ferro e fuoco.

Per tentare di arrestare l’invasione, i dirigenti del Bureau si sono fiondati al Worth per chiuderlo, missione che pare essere riuscita. Una magra consolazione, una piccola vittoria, ma che non ha potuto impedire l’inevitabile.

La città di Castel di Nitro, baluardo della civiltà ai confini orientali del deserto dello Junkrat, al limitare dei territori dell’Imperatore-Dio Drago, è caduta nelle mani delle forze del Vuoto.

Grazie all’intervento delle forze cittadine e di diversi campioni, buona parte della popolazione è stata evacuata, impedendo il totale massacro di innocenti. Il destino dei sopravvissuti è attualmente ignoto, le forze militari cittadine sono gravemente menomate, ma i sopravvissuti sono tanti, e le speranze sul futuro, sebbene non rosee, persistono

La Via di Demòra (GDR 13)

Emnotork

A seguito della caduta di Vuoto la stessa geografia di Emnotork è cambiata.

I grandi laghi apparsi, ad oggi noti come Occhi di Thaldrasil, sono un collegamento verso regioni dell’Altrove sconosciute e nessuno sa ancora se e quale sventura porteranno.

Eppure, questi cambiamenti così repentini possono oscurare altri, più lenti ma altrettanto radicali che sono avvenuti e stanno, forse per avvenire di nuovo.

La nostra storia inizia con un gruppo di predoni ed avventurieri – la banda portava in origine il nome di ‘Teschi Rossi’, ma molto tempo è passato da allora e molte cose sono cambiate durante le avventure di questi combattenti.

Nel 1414 questi avventurieri rinnovarono un rituale sacrificando delle persone di Krastenia. Questi individui erano portatori per ragioni misteriose degli elementi del fuoco, dell’acqua, della terra e dell’aria.

Un sacrificio umano suggerisce fini oscuri, ma attraverso questo rituale venne creata Demòra, la paladina degli elementi, attualmente venerata a Krastenia come una divinità.
La paladina negli anni portò equilibrio a Krastenia, che da terra del fuoco, arida, desertica e inospitale, vide lentamente rifiorire la vita. Contemporaneamente i ‘Teschi’ arrivarono a spodestare l’imperatore, il potente stregone del fuoco Van Haiser, per insediare il Consiglio degli Elementi che attualmente governa su Thyrsaàr, la capitale, con un approccio democratico.

Mentre l’invasione demoniaca di alcuni anni fa terminava e Amon veniva sconfitto, il gruppo scoprì che la creazione del Paladino degli Elementi, Demòra stessa, era il frutto di un antico patto stipulato con i demoni: il patto prevedeva che Krastenia potesse godere dei benefici dei quattro elementi, ma in cambio gli altri mondi elementali (Empyria dell’aria, Tàlon della terra e Darìia dell’acqua) sarebbero per sempre appartenuti ai demoni.

Il fatto che una forza benefica come Demòra sia originata da rituali e patti così oscuri non si rivelò affatto privo di prezzo – le anime dei sacrificati tormentavano infatti la mente della dea, torturandola.

Gli stessi avventurieri che per primi avevano compiuto i sacrifici decisero perciò di riparare al male fatto partendo per i mondi elementali, con l’obiettivo di racchiudere in un potente artefatto la trama magica pura di questi mondi, così da poterla sostituire agli spiriti che tormentavano la Paladina.

Ma è chiaro che in questa storia luce e ombre sono destinate a succedersi costantemente- per raggiungere i mondi elementali e attraversare il Thaldaros i nostri dovettero stringere altri patti con la maledetta razza dei demoni.

Attualmente il gruppo è arrivato su Empyria, il Mondo dell’Aria sprofondato nei territori demoniaci dell’Altrove.

In particolare, qui sembra essersi rifugiata in Esilio una dei tre demoni Maggiori- Lilith la corruttrice, una delle più terribili abominazioni note al Mondo Umano. Improvvisamente privi di supporto per via dell’infrangersi dei patti demoniaci che li avevano tutelati, gli eroi sono riusciti a stringere un alleanza con Ràziel, un angelo caduto di Empyria: il patto prevede che il gruppo sconfigga Lilith, ancora fedele a Tenebra, in cambio di un passaggio attraverso Thaldaros.

Se ce le faranno, gli avventurieri dovranno liberare Lilith dalla sua prigionia per poi poterla bandire definitivamente – un’ operazione complessa e pericolosa. Per riuscire nell’impresa Kamelia, la druida che ha cresciuto la giovane Demòra, ha scelto di sottoporsi a un rituale degli Ambromanti per diventare la prima maga dell’aria ed avere così il potere di dissolvere il vincolo di Lilith

Eppure, anche con la possibilità di eliminare definitivamente Lilith, con l’aiuto dell’armata di erinni di Raziel e con il cuore colmo di coraggio e speranze riusciranno questi ex predoni a diventare gli eroi di cui Krastenia ha bisogno?

Se sarà così, Demòra potrà essere libera e pura una volta per tutte e se il prezzo per la fertilità di Krastenia sarà definitivamente pagato, allora il continente cambierà ancora.

E per una volta, sarà per il meglio.

Negli Artigli del Gufo (GDR 67)

Emnotork

L’arrivo del Freddo Magico che ha avvolto il continente due anni fa ha favorito l’emergere di culti e di fervore religioso in tutto Emnotork.

Anche se i culti del Vuoto si sono affermati così prepotentemente da causare tutta la distruzione che oggi il continente sta affrontando, questi non sono gli unici ad essere emersi e ad aver avuto facile presa su di una popolazione affranta a sconfitta dalle difficoltà climatiche.

Un gruppo di avventurieri anonimi si è infatti recentemente imbattuto in un culto religioso dedicato ad una inquietante creatura nota solo come il ‘Gufo’.

La figura è simile ad un ibrido fra un umano e un barbagianni ed elargisce cure e protezione alla sua comunità in cambio della loro devozione assoluta.

Cosa ancor più preoccupante, il Gufo sembra essere collegato alla congrega di streghe di Gloomerwick e ad un misterioso progetto ‘Chimera’, riguardante gli Angeli, i Nonmorti e la fusione di più creature fra loro

La prospettiva di dover affrontare un’aberrazione nata dal progetto Chimera è senz’altro inquietante, ma si fa ancor più concreta se al tutto si aggiunge la scoperta fatta dagli avventurieri circa il vicino villaggio di Estrell.

La località sembra essere infatti sotto il controllo di una creatura del Vuoto insediatasi nel lago. La creatura si fa venerare come una divinità, ed è proprio per questo motivo, forse, che nessuno al villaggio ha dato peso ad un importante monumento presente nel loro cimitero. In quest’umile luogo pare ci sia seppellita nientemeno che una creatura di nome Erasiel, un angelo dalle fattezze femminili che aveva preso parte, secoli fa, alla guerra contro i demoni sulle dita di Vorrath.

Si dice che Erasiel amasse gli umani, a tal punto di sacrificarsi per loro e che, come ultimo gesto di amore, si fosse fatta seppellire sulla terra, in un umile cimitero, vicino alle creature che ha tanto amato e che ha protetto fino all’ultimo.
Il riposo dell’angelo è stato tuttavia violato: le macchinazioni del Gufo hanno portato un suo servitore a rubare, davanti agli occhi del gruppo, la bara dorata che conservava le sacre spoglie di Erasiel, per portarlo chissà dove per chissà quale scopo.

Possiamo immaginare forse che l’angelo tornerà presto fra i vivi – ma non dovremmo gioire, giacché le macchinazioni del Gufo e delle Streghe di Gloomerwick sembrano solo all’inizio.

La Caduta della Fiamma Vuota (GDR 66, 69)

Emnotork

Un pezzo di storia di Emnotork sepolto, dimenticato nei secoli, è stato riportato alla luce dalla cooperazione fra i ‘6 del 66’ e la ‘Compagnia dell’Incubo’. Frammento del passato che dimostra definitivamente la diffusione del Vuoto perfino in tempi antichi.

I ‘6 del 66’ è da tempo che indagano su una popolazione dal nome ancora sconosciuto, composta unicamente da umani, che circa 800 anni orsono riuscirono a distorcere il potere delle rune donate da Re Kobiashi per creare un’armata di giganti e conquistare nuovi territori.

Pare che questo popolo abbia vissuto in origine nei territori dell’odierno Regno del Re Ragno, e poi sia emigrato verso le terre fertili e ancora più a sud, in cerca di una dimora.

Una popolazione violenta che sfortunatamente perse ogni conflitto armato importante, ma che tuttavia nel tempo era riuscita ad accumulare così tanto da poter costruire una ziqqurat, ritrovata appunto nel deserto dei territori del Re Ragno dai ‘6 del 66’.

Sappiamo siano stati loro a ritrovarla poiché hanno avuto premura di firmarsi per segnare il loro passaggio. Che esploratori accorti! Qualcuno ha anche poi deciso di vandalizzare le antiche pareti della suddetta ziqqurat con frasi poco forbite e varie oscenità, ma per rispetto dei lettori mi asterrò dal riportarle. Sicuramente non saranno stati i ‘6 del 66’, non lo farebbero mai…

Come ha fatto una popolazione del genere a sparire dai radar? A quanto pare tutto è da ricondurre alla stessa persona che scelse la migrazione verso le terre fertili: il generale Sylas, poi soprannominato “l’immortale”.

La ‘Compagnia dell’Incubo’, per lo più originaria dei territori di Roccia Nuvola, ha avuto modo di confrontarsi con l’operato di questo servo del Vuoto, che a quanto pare decise di guidare la sua gente nella dimensione dell’altrove per darla in pasto al suo patrono Eris.

Sylas era un uomo potente, carismatico, che grazie al suo retaggio nobiliare persuase le masse della sua gente a seguirlo. In realtà tutti divennero semplici tributi al temibile generale del vuoto Eris, che li trasformò in suoi servi privi di volontà e coscienza.

Oltre alla terribile atrocità commessa al tempo da Sylas, si somma la colpa di aver rimosso dal continente un intero popolo, con la sua cultura e le sue tradizioni, finite digerite dalle fauci di Eris, in pasto al Vuoto.

Neanche le popolazioni che li sconfissero nei vari conflitti armati trasmisero ai posteri loro ricordi, assorbendo nei secoli successivi ogni traccia e appropriandosi di ogni reperto o usanza culturale rimasti, come fisiologicamente accade nei secoli. In fondo la storia la scrivono i vincitori. Fu per questo motivo che della gente di Sylas, antico popolo umano, non si seppe più nulla.

La Compagnia dell’Incubo ha ripetutamente stroncato i tentativi di ritorno su Emnotork di Sylas dalla dimensione del sogno dove era stato recluso dal suo stesso patrono Eris.

Gli eroi hanno protetto la loro comunità, dapprima combattendo a casa loro, e successivamente attraversando un portale per poter porre fine per sempre all’esistenza di questa minaccia. Già troppi innocenti, bambini alcuni, sono morti per colpa della magia di Sylas e dei suoi alleati.

Nonostante la forte connessione fra Sylas e il potere della Fiamma Vuota, argomento su cui ancora stiamo svolgendo indagini approfondite, la combinazione delle forze dei ‘6 del 66’ e della ‘Compagnia dell’Incubo’ si è rivelata sufficiente per sconfiggere questo grande nemico, che stava facendo il suo ritorno proprio in concomitanza col picco della guerra contro il Falso Drago del Vuoto.

Emnotork sarà per sempre grata a entrambe le potenti compagnie per aver difeso così valorosamente il continente. A nome di ogni cittadino, da Roccia Nuvola a Synistas, il Giornale del Drago vi ringrazia profondamente.

Sulle tracce della Corsesca (GDR 65)

Emnotork

Ancora non si sa nulla della nave sfondaghiaccio ‘Corsesca’, sparita dal porto di Mesa Negra ormai da qualche mese e di cui il proprietario, che preferisce restare anonimo, continua a chiedere a gran voce la restituzione.

Ricordiamo ai lettori che la nave sarebbe stata sottratta da un gruppo di ignoti che, in pochi minuti, avrebbero violentemente messo fuori combattimento le guardie, appropriandosi del veliero mentre questo si trovava in secca nel cantiere navale.

Dalle Seiderin, però, giungono delle voci non confermate che vedrebbero la Corsesca veleggiare verso Est al comando di un giovane capitano pirata che ultimamente sta facendo parlare parecchio di sé.

La ciurma, chiamata “Canto degli Abissi”, si sarebbe fatta un nome per aver apertamente sfidato il noto pirata James Mulligan, la cui nomea è stata coperta di infamia a seguito degli atti vergognosi compiuti dal capitano dopo la scomparsa della governatrice Serah Rainer.

Poco di certo si sa su questo nuovo capitano, Korban “Spezzatuono”, solo che in passato ha fatto parte dei pirati del Sole Nero, al comando di Capitan Barbaferro e storici alleati della Rainer nei mari dell’Ovest, ma è sicuramente capace; anche perchè le storie girano e nessun membro della sua ciurma è “convenzionale”.

Nives “Sussurro” Summerfire, primo ufficiale, è stata arruolata nell’esercito di Kargrand; si dice che la sua furtività sia leggendaria e che una volta sia stata per una settimana nella stiva di una nave rivale mascherata da barile.

Drakar “Occhio-Bianco”, ex studioso di Numasor, ora arruolato come tiratore scelto; la sua precisione trascende la leggenda: qualcuno afferma di averlo visto colpire con un fulmine una moneta lasciata cadere in mezzo ad uno banco di sardine senza ucciderne nemmeno una, da bendato.

Hedril, non è propriamente un “membro” della ciurma: è l’orso di bordo; sempre pronto a balzare in prima linea a difendere i suoi compagni! C’è chi dice che sappia parlare, ma il fascino delle leggende marinaresche è nella loro incertezza.

Ed infine Kessie “Lamatempesta” Morgan, l’ultimo acquisto, ancora non si sa nulla di certo, ma ha fatto parte di molte ciurme, fra cui proprio di quella del Sole Nero, dove avrebbe conosciuto il suo futuro capitano.

Bhe, c’è solo da vedere cosa succederà, con una ciurma del genere di certo non si rischia di annoiarsi!

P.s: Si ringrazia il tritone Gill per le informazioni di prima mano, non sono riuscito a trovarti dopo il nostro colloquio, ma la redazione ci teneva a ringraziarlo per l’attendibilità!

I Draghi Antichi e il Vuoto (GDR 11)

Emnotork

Gli eroi denominati “La Nuova Compagnia” hanno trovato traccia di un ancestrale passato in cui un popolo eletto ebbe contatto con i Draghi.

Quanto scoperto ha del sensazionale, dato che sembrerebbe che i draghi antichi fossero acerrimi nemici della tradizione del Vuoto, che fossero in grado di opporvisi ed avere la meglio, osteggiandoli in più modi.

La scoperta ha del sensazionale per diverse ragioni, si parla di un popolo eletto e di Draghi antichi, ma la storia del continente non trova traccia né dell’uno, né dell’altra.

Solo qualche leggenda che vedrebbe i Nani come la razza più vicina ai Draghi, capaci di comprenderli e di legarvisi attraverso la prima forma di magia, quella naturale. Questo potrebbe essere un legame con quanto scoperto.
Il popolo eletto a cui si riferisce “La nuova compagnia”, sono proprio i Nani Imperiali, quelli che oggi vivono al di sotto della foresta di Valenium?

Studi più recenti condotti da Forgiatempo, il capo della resistenza Xantariana contro l’usurpatore Shekkar, hanno dato luogo a diverse filosofie che si rifanno al connubio tra le due razze, ma non vi è molto di più.

Il pericolo del vuoto è meno rilevante al momento, ma qualsiasi elemento possa venire fuori da questo popolo, riguardo alle pratiche di questi fantomatici draghi del passato che in verità potrebbero essere un retaggio della tradizione orale dei secoli passati, un invenzione da fuochi nelle praterie, favole prima di andare a dormire, ben venga.

Potrebbe essere utile per l’esplorazione dei laghi di Thaldrasil e anche per dare una mano a Ned Nassir e compagnia presso Castel Di Nitro.

In ultima analisi occorre ricordare che la storia nasconde e rivela, non è detto che tutto quello che sappiamo oggi sui draghi non possa arricchirsi di un’altra pagina che potrebbe essere redatta dagli eroi de “La Nuova compagnia.”

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