10 di Haldinar 1419
Le Forge Tecnomantiche
Emnotork
Il movimento dei Tecnocrati vaticinato da Armhan Klaus ha creato l’ennesimo punto di rottura con il concilio dei Draghi e con la politica istituzionale di Emnotork.
Le forgie tecnomantica sono state costruite in gran segreto, sono ubicate in ogni dove nel continente ed in particolare, sono presenti presso Mesa Negra, Città di Stagno e Synistas. Non se ne conosce il numero, ma si ritiene che non possa essere esiguo.

Cosa fanno le Forge Tecnomantiche?
Questo strumento permette di creare dei punti di contatto a tempo tra il continente e la dimensione dell’Altrove.
Tali passaggi possono essere sfruttati dalle compagnie di avventurieri per entrare ed uscire dall’altrove.
Aprire un punto di contatto vuol dire portare tra i 10 e i 15 globi, (con rispettive anime), presso la Forgia.
Il vantaggio che costituiscono è tale per diverse ragioni.
Nessuno ha più bisogno del permesso dell’ordine di Rinnar o dei draconici neri di Shekkar per entrare nell’altrove. Nessuno ha più bisogno di recarsi negli 8 laghi neri lasciati da Thaldrasil.
Quali sono i professionisti coinvolti per fare funzionare una forgia tecnomantica?
Le Forge dei Tecnomanti sono intricate macchine viventi che fondono magia e meccanica in un equilibrio precario.
Per garantire il loro funzionamento ottimale e la sicurezza del processo, diversi ruoli specializzati
sono necessari.
Ogni ruolo non solo contribuisce alla manutenzione e all’efficienza della forgia, ma rappresenta anche una filosofia unica legata al potere e alla responsabilità della Tecnomanzia.
Ecco i principali:
- Animista:
L’Animista è il custode delle anime. La sua responsabilità è verificare che ogni anima sia inserita
correttamente nel globo tecnomantico e che il processo rispetti la volontà dell’entità coinvolta.
Questo ruolo richiede un equilibrio tra empatia, conoscenza dell’Animanzia e precisione tecnica.
Motto: “Un’anima non è uno strumento, ma un alleato.” - Artefice:
L’Artefice è il tecnico principale che supervisiona ogni aspetto meccanico della forgia, in particolare
durante la delicata fase di integrazione Anima-Globo e nella creazione degli oggetti tecnomantici. La
sua abilità manuale e la conoscenza dei meccanismi sono insostituibili.
Motto: “Dove il metallo incontra l’eterno, lì agisce la mia mano.” - Orbanista:
L’Orbanista è lo specialista dei magneti Orba, fondamentali per la creazione del flusso energetico
conosciuto come Triangolazione di Lory. Senza di loro, il “fiume” che alimenta la tecnomanzia non
potrebbe esistere. La loro arte è tanto scientifica quanto mistica.
Motto: “Dall’Orba nasce il movimento, dal movimento il potere.” - Runomante:
Il Runomante è responsabile di verificare l’efficacia e la correttezza delle rune incise sugli oggetti o
sui globi. Ogni runa deve amplificare il potere tecnomantico senza introdurre instabilità. È un lavoro
di meticolosa precisione e profonda conoscenza arcana.
Motto: “La runa giusta trasforma l’ordinario in straordinario.” - Ingegnere Meccanico:
Questo ruolo si occupa della manutenzione meccanica della forgia, assicurandosi che ogni
ingranaggio, leva e componente sia funzionante. È il guardiano della struttura fisica, prevenendo
usura, danni e utilizzi impropri.
Motto: “Un sistema senza difetti è una macchina eterna.” - Ingegnere Magico:
Complementare all’ingegnere meccanico, l’Ingegnere Magico verifica la stabilità e l’integrità degli
incanti che alimentano la forgia. La sua conoscenza delle energie arcane è cruciale per prevenire
malfunzionamenti e catastrofi magiche.
Motto: “La magia è un filo sottile: teso bene, sostiene il mondo.”
La rivelazione dei Tecnocrati
I tecnomanti non solo hanno scansato tutta la burocrazia politica, ma hanno dato anche speranza a qualsiasi arcanista di Emnotork.
I composti per gli incantesimi non si trovano più come una volta, molte materie prime cominciano a scarseggiare, ma l’Altrove ne è pieno!
La guerra incombe
Il concilio dei Draghi ha pienamente abbracciato quello della Terra e per estensione il movimento della Mano del Grano che all’indomani dell’annuncio di Armhan Klaus riguardo alle forge e al loro potere, ha dichiarato lo stato di guerra presso le città di Numasor, Città di Stagno, Synistas e Mesa Negra.
Si preparano prossimi annunci riguarda ad altre zone, la guerra incombe!
Perchè le forge sono state rilevate dal movimento tecnocrate?
I tecnocrati hanno scelto di correre il rischio, sapevano che la Mano del Grano sarebbe intervenuta ed erano consapevoli di inimicarsi anche buona parte del concilio dei draghi, ma ogni forgia per funzionare ha bisogno di Globi e pertanto un comunicato andava fatto per favorire coloro che li vorranno portare ai tecnocrati.
Inoltre sapevano bene che avrebbero trovato il sostegno di buona parte degli arcanisti, visto la previsione drammatica riguardo ai composti magici che potrebbero estinguersi nell’arco di una decade, se e solo se, non si prendesse l’iniziativa di andare a prenderli nell’Altrove.
Gli Eroi di Shamatra Colpiscono Ancora (GDR 40)
Emnotork

L’antica città di Shamatra si è vista sconvolta di recente, da tumulti e violenza considerati impensabili fino a pochi mesi fà.
La rinascita e l’espansione della Foresta della Vita ha portato con sè una grande prosperità per Shamatra, che precedentemente in crisi a causa del Gelo Magico, sembrava essere rinata come una vera e propria potenza commerciale nella regione Nord di Emnotork.
Tuttavia il fato sembra essersi abbattuto in maniera inspiegabile e repentina sulla città: nel corso di poche ore una moltitudine di creature ragnesche e deformi sono emerse dal confine sud della Foresta della Vita per entrare poi nei confini cittadini e massacrare indistintamente civili e milizia.
Tul-Kat, grande sacerdote di Shamatra e membro del consiglio cittadino ha confermato che gli aracnidi erano bestie sotto l’influsso dello spirito di Morte, una potente entità che abita la regione.
Il sacerdote stesso, rimasto gravemente mutilato nella lotta ci ha rivelato però di come la salvezza sia arrivata per merito di un gruppo di avventurieri, che hanno fatto della protezione di Shamatra il loro obiettivo.
Gli intrepidi ‘Eroi’ avevano già allontanato dal baratro la città più di una volta, ma questa volta si sono superati: fingendo di scagliare un immenso meteorite di metallo sulle case, hanno costretto alla fuga sia le truppe di Morte, che alcuni demoni che erano apparsi per unirsi al massacro.
Una volta portato lo scontro lontano dai civili, il potente barbaro Saudade, Sybilla l’eroica paladina di Weinal e Sirmarir il Puro, carico del potere dello Spirito della Vita, si sono inoltrati nel folto della Foresta infestata per chiudere i conti con Morte.
Durante lo scontro, alcuni costrutti di fattura nanica sono stati visti intervenire a supporto della popolazione – questi sarebbero il frutto di una collaborazione fra la città e i Tecnomanti stanziati più a sud, verso gli Occhi di Thaldrasil.
Con la minaccia sgominata non si può che piangere la scomparsa del capo degli ‘Eroi’: Hendor il saggio sembrerebbe essersi sacrificato per la salvezza degli innocenti bambini di cui era solito prendersi cura nell’orfanotrofio da lui edificato.
La morte di uno dei consiglieri della città lascia alla rimante Giselle Albalucente il compito di gestire i rapporti con i Tecnomanti, anche se con l’importante supporto del suo braccio destro nano Thock Mutorik.
Ancora più grave sembra essere l’emersione di un potente Lich apparso dal nulla ai confini sud della città. Troverà mai pace Shamatra?
Non è facile dirlo, ma se c’è qualcuno che può rispondere sono i suoi Eroi.

Aria di Vendetta (GDR 9)
Emnotork

Restiamo ora nell’area della Foresta della Vita per parlare di alcune intrusioni tecnomantiche nella selva stessa.
La Foresta, che recentemente si era resa più oscura e selvaggia per via dell’influenza dello Spirito di Morte, è divenuta infatti rifugio di Sarfu, un orco con una mano tecnomantica che capeggia una banda di predoni cavalca vermi.
Sarfu, che cavalca uno Shoren modificato, sta usando i cuccioli del verme per far regredire la Foresta e far avanzare il deserto.
I Vermi, potenziati dalla tecnomanzia sono tenuti a bada dal capo orco grazie all’infusione dell’anima di sua figlia nel corpo biomeccanico della creatura-madre.
Questa pratica, oscura e terribile, è resa ancora più orribile dai fini crudeli dell’orco, che intende devastare la zona e liberare creature tecnomantiche fino a modificare irreparabilmente il rapporto fra natura e magia.
A opporsi alla crudele invasione di Sarfu sembra essere emerso solo un pugno di avventurieri. Questi coraggiosi, noti solo come ‘Aria di Vendetta’ hanno già fatto parlare di sé grazie alla sconfitta della più grande creatura tecnomantica rilasciata in libertà sinora, ma dalle informazioni che sono trapelate sembrerebbe confermato che abbiano un rapporto molto più stretto col capo orco di quanto il mero caso potrebbe suggerire.
Voci suggeriscono che uno dei luogotententi di Sarfu possa essere alla caccia di un membro della compagnia della ‘Vendetta’, mentre pare che lo stesso capo bandito sia arrivato commettere un indicibile atto di sacrilegio solo al fine di indurre gli eroi a mostrarsi e affrontarlo a viso aperto.
Per ovvie ragioni non riveleremo dove possano essere trovati questi avventurieri, ma non possiamo fare a meno di fare appello a tutti i lettori nell’area nord di Emnotork: a prescindere da come si schieri ognuno nello scontro fra mano del Grano e Tecnomanzia, l’azione di Sarfu e dei suoi predoni è così violenta e distruttiva da non essere tollerabile. Se saranno gli ‘Aria di Vendetta’ ad opporsi a lui, fate che non siano soli!
Luci e Ombre (GDR 26)
Emnotork
L’avvento della Tecnomanzia raggiunge anche isole remote e isolate come Rocca degli Astri, terra da sempre divisa tra luce e ombra. Le tensioni endemiche tra Luminari e Oscuriali sono secolari, ma la Tecnomanzia le ha portate ad un livello mai visto prima d’ora.

In questo momento il vostro pallido cacciatore di storie è su una nave del movimento Tecnocrate. Navi come questa viaggiano frequentemente verso Rocca degli Astri, alimentando la folle corsa agli armamenti tra i due popoli. Al porto Nord, sotto il controllo degli Oscuriali, l’aria è satura di tensione: la potenza bellica della Tecnomanzia, nella sua incalcolabile grandezza distruttiva, potrebbe significare un superamento della soglia storica. Ciò che resterebbe non sarebbe più una situazione storica, ma un campo di rovine sotto cui sarebbe sepolto tutto ciò che una volta è stato storia.
Sono diretto al Palazzo Bianco, sede del potere dei Luminari, e il motivo è la Blue Band. Questo gruppo di musicanti vagabondi si è alleato al Crepuscolo Unito, una fazione pacifista che intende fermare il conflitto. Racconti di rivoluzioni e liberazioni accompagnano il nome della Blue Band da ormai diverso tempo, e il vostro battitore di novelle saprà senz’altro documentare quest’avventura!
Si vocifera che il figlio dell’importante famiglia Duval sia stato rapito dagli Oscuriali. Fandonie! Il giovane fa parte della Blue Band! So per fonte certa che in questo momento si trovano nel luogo più sublime e inaccessibile di Rocca degli Astri: l’Altopiano dell’Aurora. È lì che vive l’Oracolo, guida secolare dei due versanti dell’isola. Le voci sulla sua scomparsa alimentano il caos, ma la Blue Band scoprirà la verità!
Devo diffondere il più possibile questa notizia, temo che il presunto rapimento del rampollo dei Duval possa essere un terribile pretesto per infiammare il conflitto più distruttivo della storia.
Le mie mani tremano mentre scrivo. Le navi al porto Sud sembrano pronte alla battaglia. La speranza ora si rivolge a quel folle gruppo di musici, che possano trovare l’Oracolo e un modo per salvare questa terra bella e selvaggia.
Chissà… forse un giorno anche la guerra si inchinerà al suono di una chitarra?
Dal vostro Gonzos per ora è tutto, Ci aggiorniamo presto. Qui, da Rocca degli Astri!
La Notte Misericordiosa (GDR 25, 21)
Emnotork

La Locanda “Orca Rossa” è da sempre una vera e propria istituzione a Velen.
La città costiera che dà il nome all’ omonima regione è suddivisa in diversi cantoni: dal quartiere di Smeraldo, centrale sia politicamente che geograficamente, fino alla regione del porto.
Quì, il continuo viavai di marinai e mercanti dà vera e propria vita all’intera urbe, ma ovviamente laddove c’è lusso e commercio, spesso ci sono anche degrado, sofferenza e povertà.
L’Orca Rossa, è senz’altro il ritrovo più noto dell’intera città, e trovandosi proprio nel cuore dell’area portuale, finisce sovente per ospitare sia alti dignitari, che avventori estrazione più popolare.
Quanto detto sinora non costituisce una novità di per sé, ma anche chi frequenta abitualmente Velen potrebbe sorprendersi di quanto seguirà: la locanda è in effetti divenuta sempre più un rifugio per i meno abbienti e per i poveri che abitano il porto cittadino. Le camere precedentemente riservate ai più ricchi mercanti oggigiorno vengono trovate occupate da senzatetto e mendicanti, che stanno arrivando in massa presso la costruzione.
Dato il disagio causato e la peculiarità della situazione, diverse domande sono state sollevate in merito a tutto ciò.
A seguito di una discreta indagine effettuata dai Viandanti si è rivelato uno scenario tanto bizzarro quanto inquietante.
La confraternita, grazie al supporto di alcuni agenti, noti solo come ‘Brezza Leggera’, avrebbe scoperto che ad orchestrare questa invasione sarebbe stato un misterioso individuo conosciuto con lo pseudonimo di ‘Notte Misericordiosa’.
Questo soggetto è noto ad alcuni come un benefattore, mentre altri non possono fare a meno di considerarlo un pericoloso sovversivo. Pare infatti che, oltre ad aver trovato rifugio per le masse meno abbienti della città, la ‘Notte’ stia segretamente organizzando e fomentando rivolte armate contro la classe religiosa del luogo – responsabile a suo dire di aver abbandonato la popolazione dopo i disastrosi avvenimenti degli ultimi mesi.

In questo senso, non è chiaro se i recenti disordini avvenuti nella locanda fra alcune guardie e un gigantesco avventore che avrebbe caricato la milizia per malmenarla debbano essere considerati un caso isolato o l’inizio di una più ampia rivolta.