10 di Cothia 1419
Mano del Grano vs Tecnocrati
Emnotork

Il bilancio della situazione è storico, un risultato che può inficiare sull’intero continente perchè oltre alle vite di chi sta prendendo parte alle lotte intestine in Synistas, Porta del Gelo, Mesa Negra, Velen, Città di Stagno, Numasor, Harkaris e Pietra di Giada, c’è la pagina che riguarda il progresso culturale, lo sviluppo tecnico-magico di un intera generazione.
Le forgie tecnomantiche hanno rimescolato le carte nella contesa, arrivare nell’Altrove oggi è più semplice di ieri, dato che i permessi dei dragonici neri o dell’ordine di Rinnar possono essere scavalcati, ma proprio questa inziativa del movimento tecnocrate presieduto da Armhan Klaus in persona ha dato il via ad una serie di incurisioni da parte del movimento della Mano del Grano al fine di distruggerle. Il continente è vessato da questi scontri continui che stanno macchiando le strade di rosso. Alcune forge sono state protette ma una buona parte sono state distrutte, segnando un punto a favore del movimento conservatore naturalista. La guerra sui campi di battaglia per il risultato finale non è ancora cominciata, ma la prima battaglia l’ha vinta la Mano del Grano.
Crollo a Palazzo Karuk (GDR 19)
Emnotork

Un evento scioccante ha sconvolto il cuore del potere: una violenta incursione ha devastato Palazzo Karuk, lasciando dietro di sé distruzione e caos. Un gruppo di avventurieri, attualmente ricercati, avrebbe attaccato il palazzo, distruggendo una forgia tecnomantica e causando il crollo di parte della struttura. Il bilancio delle vittime è pesante, con numerosi caduti tra le file della Guardia Reale.
Ma chi sono i responsabili di questa catastrofe? Secondo voci non confermate, l’attacco potrebbe essere legato alla Mano del Grano, la misteriosa fazione druidica che da tempo si oppone alla Tecnomanzia. Se fosse vero, saremmo di fronte a un’escalation senza precedenti nella lotta tra natura e progresso, un conflitto che ribolle da anni nelle ombre delle corti e delle foreste.
I tecnomanti, con le loro forge e le loro macchine, rappresentano il cuore pulsante del dominio di Karuk, mentre i druidi della Mano del Grano li accusano di aver stravolto l’equilibrio naturale per perseguire un potere innaturale. Con la distruzione della forgia, la Mano avrebbe inflitto un colpo durissimo al regno, ma a quale prezzo? Le strade pullulano di guardie alla ricerca dei colpevoli e la tensione è alle stelle.

La domanda che ora tutti si pongono è: si tratta di terrorismo o di una ribellione giusta? La Tecnomanzia è il futuro o una minaccia da fermare? La verità è avvolta nel mistero, ma una cosa è certa: Emnotork non sarà più lo stesso.
Forge e Mostri (GDR 14, 9)
Emnotork
Strane voci si rincorrono tra mercanti e viandanti, sussurrate nelle taverne e bisbigliate nei mercati: due gruppi di avventurieri potrebbero essere coinvolti in eventi che rischiano di sconvolgere il delicato equilibrio tra magia naturale e tecnomanzia. Quanto c’è di vero? Nessuno può dirlo con certezza, ma i dettagli che emergono fanno temere il peggio.

Si dice che il primo gruppo dei due (GDR 14) abbia scoperto una forgia tecnomantica semi-abbandonata, sorvegliata da una creatura inquietante, una sorta di strega alterata con innesti tecnologici. Gli avventurieri avrebbero eliminato l’essere, ma alcuni sostengono che sia tornato in vita in modi sconosciuti. L’unica presunta conferma proviene da un testimone poco credibile: un vecchio viandante, ormai considerato pazzo, che giura di aver visto una figura distorta da metallo e magia aggirarsi nelle ombre, leccandosi le ferite in attesa del momento giusto per colpire.

Nel frattempo, un altro gruppo, chiamato Aria di Vendetta (GDR 9), avrebbe attaccato un’altra forgia, servendosi di uno Shoren modificato per abbatterla. La particolarità? Al suo interno era intrappolata l’anima della figlia del loro acerrimo nemico, Sarfu l’Orco. Dopo la distruzione della forgia, il gruppo sarebbe fuggito, solo per ritrovarsi dispersi nel deserto di Howk, dove si sarebbero imbattuti nella famigerata Confraternita della Gola Putrida. Si dice che tra le loro fila si nasconda uno schiavo fuggitivo, motivo per cui la Confraternita avrebbe puntato gli occhi su di loro.
Queste storie sono vere o solo frutto di fantasie e superstizioni? Una cosa è certa: le forge tecnomantiche celano segreti pericolosi e la loro distruzione potrebbe terminare la guerra…oppure incendiarla ancora di più.
Sparizioni allo Specchio di Thia (GDR 8)
Emnotork

Recenti voci provenienti dalla provincia parlano di misteriose sparizioni di bambini nei pressi del Lago dello Specchio di Thia, forse rapiti da streghe che risiederebbero nei pressi del lago. Un gruppo di avventurieri senza nome ha riferito alla Guardia Cittadina che alcuni bambini sarebbero stati rapiti, ma la segnalazione sembra essere stata ignorata dalle autorità. Il capitano della guardia ha dichiarato di aver tentato di avvisare le alte cariche, ma la questione sembrerebbe essere stata ritenuta priva di fondamento.
A nostra conoscenza, infatti, le sparizioni, non sarebbero mai state confermate da testimoni o da prove tangibili, alimentando i sospetti che si tratti di voci infondate o leggende locali. Nel frattempo, la gente della cittadina resta divisa: alcuni credono nel mistero, altri lo considerano solo un’altra fantasia.
Cerca per i Bollitori (GDR 10)
Emnotork
Dove sono finiti i Bollitori Impavidi? Un gruppo di avventurieri è stato mandato a indagare su Mesa Negra, ma ciò che hanno trovato ha sollevato più domande che risposte… e qualche sopracciglio!
Prima tappa: una banda di coboldi, prontamente attaccati, solo per scoprire che erano vittime, non carnefici! A quanto pare, erano stati minacciati proprio dai Bollitori. Ma perché?
Seguendo le tracce, i nostri eroi hanno trovato il rifugio dei dispersi, e qui la storia diventa confusa. Parlano di un costrutto che avrebbe “divorato” i Bollitori e che si sentiva finalmente libero… ma con una missione: distruggere la forgia tecnomantica di Mesa Negra. Dopo un’epica battaglia, il costrutto è stato sconfitto, ma a caro prezzo.
Marigold Pignaferma ha poi cacciato gli avventurieri dal villaggio: pare che un Bollitore non proprio vivo sia stato visto aggirarsi con il mago Dadorys! E mentre il mistero infittisce, un nuovo pettegolezzo infiamma le taverne: una guardia della capitaneria di porto darebbe missioni migliori a certi avventurieri in cambio di favori sotto le lenzuola. Verità scandalosa o solo malelingue? Ai posteri l’ardua sentenza!
Pirati e Fate (GDR 20, 24)
Emnotork

Rimaniamo ora a Mesa Negra per tornare sui conflitti del continente con alcune notizie meno leggere. La situazione nell’isola si fa sempre più oscura mentre altri due gruppi di coraggiosi avventurieri lottano contro minacce che potrebbero cambiare il destino dell’area per l’immediato futuro.
Il primo gruppo di avventurieri (GDR 20) ha seguito le tracce di pericolosi pirati terroristi, scontrandosi più volte con uno dei loro membri il sadico e misterioso Varian, un uomo mascherato che, dopo essersi iniettato un siero mutageno, si è trasformato in un terrificante ibrido marino umanoide a metà tra uno squalo martello e un granchio gigante. La creatura è stata soprannominata “Squacchio”. Varian è stato però sconfitto, ma un misterioso “uomo metallico” ha fatto esplodere una nave al porto e l’ha portato via in un lampo di luce. Ma cosa stanno davvero tramando questi pirati?
Le loro vere intenzioni sono emerse con il ritrovamento di un progetto segreto: vogliono costruire un gigantesco costrutto tecnomantico per infondervi l’anima del leggendario pirata Ser Harrenthal e riprendersi Mesa Negra, a detta loro oppressa dai fatati. Tuttavia, non sono soli. Dietro di loro si cela una congrega di streghe, le quali sono responsabili dello stesso siero mutageno usato da Varian.
Nel frattempo, una seconda banda di cercatori d’oro (GDR 24) ha scoperto un’oscura verità: gli studenti della scuola di magia di Hogwerthal stanno scomparendo. In seguito a delle indagini è stata sventata una sorta di fabbrica di drenaggio del sangue controllata da un certo “Macellaio” ed è stato scoperto che un negromante di nome Voldak sta sperimentando sui ragazzi rubandone l’anima attraverso dispositivi tecnomantici. Peggio ancora, la scuola stessa è ora intrappolata in una bolla temporale dopo un attacco di fate oscure.
Gli avventurieri vengono inoltre a scoprire che il siero mutageno sfrutta il sangue e le anime dei poveri studenti insieme ad altri oscuri ingredienti. Siero che è stato usato su dei nobili in una gigantesca nave casinò al porto ora ridotta in fiamme. I nobili sono stati mutati in uomini pesce riversandosi poi nel porto mietendo molte vittime. Ma grazie ai prodi eroi, le guardie cittadine ed Elyria, il porto è ora di nuovo sotto controllo.
Ma il caos continua a dilagare e il destino di Mesa Negra è nelle mani di questi eroi. Riusciranno a fermare le streghe, distruggere il siero mutageno e salvare i bambini scomparsi prima che sia troppo tardi? Diretti verso il Reame delle Fate i due gruppi si preparano a fronteggiare la minaccia. Gli occhi del mondo sono puntati su di loro, mentre la notte si fa sempre più cupa e la lotta fra Tecnomanti e Mano del Grano fa da sfondo sempre più cruento a queste vicende.
Intervista ai Campioni
Arena
Mentre il conflitto infuria per tutta Emnotork, la celebrazione degli Dèi rimane sempre importante – e nessuna celebrazione è più esaltante o propizia degli scontri nell’Arena!
Oggi, al concludersi dei primi giochi da molto tempo, parliamo con il Team Rosso, vincitore della maggior parte dei singoli eventi.
Dulraen, voi siete l’ultimo arrivato nel Team. Sò che non amate parlare, ma posso chiedere come ci si sente a tenere alto il valore del suo predecessore?
D – Elìf, la gladiatrice che mi ha preceduto è una delle più forti con cui abbia mai avuto il piacere di combattere.

Sono contento di aver tenuto alta la bandiera.
L’ultimo trionfo ha confermato la vostra abilità, infatti. Farnam, quale credete sia il motivo della vostra vittoria? E quali sono i Gladiatori più micidiali che avete affrontato?

F – Sicuramente il nostro punto di forza è la coordinazione.
Ci conosciamo da tempo e abbiamo potuto studiare la nostra strategia di combattimento con anticipo.
Ci sono stati molti avversari degni di questo nome – Harka, una barbara con cui abbiamo combattuto più volte, ad esempio, è stata facile da battere inizialmente, ma ogni volta la ho vista tornare all’arena successiva più arrabbiata e letale di prima!
Anche il Team Blu ci ha dato parecchio filo da torcere. Ogni volta che qualcuno arrivava con un piano, noi avevamo qualche chance in più di perdere…ma alla fine hanno comunque vinto i migliori, direi! (sorride)
Ed ora la parola al capitano – Yridia Magista. La vostra tattica si è basata su di un uso consistente dell’Oscurità magica. Sarebbe questo il segreto del vostro successo?
Y- In questi casi amo citare le parole di Rodiak Saltadune: non basta essere in grado di uccidere gli avversari. Cercare di fare più danno possibile è importante, ma non più di saper resistere agli incantesimi o controllare il campo di battaglia.

Certo, la nostra strategia ci ha aiutato, ma sono d’accordo con Farnam: quello che conta è soprattutto la coordinazione. Noi eravamo un Warlock celestiale, un Ranger esperto negli sciami e un paladino che ha giurato per la Gloria. Individualmente saremmo stati meno forti di molti eroi affrontati, ma ci siamo addestrati apposta per l’Arena e le nostre capacità si sono dimostrate più efficaci di quanto lo sarebbero state in uno scontro all’esterno. la preparazione è tutto.