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Shekkar è Caduto
Emnotork
Xantrar torna dei nani dopo più di 40 anni, ma la quinta ombra apre un nuovo mistero.
di Dyhair Delroy
Quando il cielo sopra Xantrar si è oscurato, nessuno ha avuto davvero bisogno di chiedere cosa stesse accadendo. Le fiamme sulle mura, il fumo sopra le montagne, il tremore della pietra sotto i piedi: tutto annunciava una sola verità. Shekkar, il Drago Nero, aveva portato la guerra fino al cuore della città.
Alla chiamata hanno risposto in molti. I guerrieri di Synistas hanno marciato accanto ai nani ribelli di Xantrar, guidati da Forgiatempo e da Rasha Ambraviva. Con loro sono giunti i barbari orchi dell’Est e i combattenti della Grey School. Una coalizione improbabile, forse persino impossibile in tempi normali. Ma ci sono momenti in cui la storia non chiede simpatia tra i popoli: chiede soltanto chi sia disposto a restare in piedi davanti all’oscurità.

La battaglia è stata feroce. Le forge hanno taciuto. Le montagne hanno tremato. Il sangue ha macchiato la pietra di Xantrar come una seconda vena minerale, più viva e più terribile. Poi, nel momento in cui lo scontro sembrava giunto al suo punto più alto, Shekkar è svanito in un lampo di magia. E con lui sono scomparsi anche gli eroi mandati ad affrontarlo.
Per l’esercito rimasto sulle mura e nelle vie della città, quello è stato forse il momento peggiore. Non sapere. Continuare a combattere senza conoscere il destino dei propri campioni. Vedere una parte di Xantrar consumata dalle fiamme e domandarsi se tutto fosse già perduto. La guerra, miei cari lettori, non è fatta soltanto di colpi d’ascia e incantesimi. È fatta anche di attese. E certe attese pesano più del ferro.
Poi gli eroi sono tornati.
Shekkar era caduto.
Da quel momento, quattro nomi hanno cominciato a viaggiare più veloci dei corrieri, più forti delle campane, più lontano del fumo stesso della battaglia: Gotrek Fortebraccio, Fal Tyrnar, Trhok l’Ammazzabestie e Harobed.
Sono loro, oggi, gli Eroi della Guerra di Xantrar. Sono loro i nomi pronunciati nelle taverne, nelle fortezze, davanti ai focolari e nei racconti dei sopravvissuti. Quattro figure che hanno attraversato il buio e sono tornate portando con sé la notizia che molti non osavano nemmeno sperare: il Drago Nero non era invincibile.
Eppure, come spesso accade nelle grandi vittorie, la luce lascia dietro di sé una zona d’ombra.
Perché diversi testimoni giurano di aver visto partire cinque figure verso lo scontro finale. Cinque, non quattro. E del quinto non resta nulla. Nessun nome. Nessun canto. Nessun monumento. Nessuna cronaca ufficiale.
Solo voci.
Voci basse, che pronunciano parole solo quando la notte è in pieno rigoglio, solo quando la paura trova posto al tavolo degli uomini. Parlano di un individuo dal volto nascosto, visto fuggire tra il fumo della battaglia. Non portava un’arma levata al cielo. Non trascinava un compagno ferito. Stringeva tra le braccia qualcosa di ben più inquietante: un misterioso uovo di drago.
Ora, lasciatemi essere chiaro. Il Giornale del Drago non scambia una voce per una verità. Ma un bravo cronista non getta via una voce solo perché trema. La interroga. La segue. Cerca chi l’ha pronunciata per primo e chi ha interesse a farla morire.
La morte di Shekkar chiude un’epoca, ma potrebbe aprirne un’altra.
Perché un drago caduto è una fine.
Un uovo di drago, invece, è una promessa.
O una minaccia. Dipende da chi lo custodisce, da chi lo nasconde, e soprattutto da chi aspetta il momento giusto per farlo schiudere.
Quanto agli eroi, anche sul loro destino la certezza è meno solida di quanto piacerebbe ai cantastorie.
C’è chi sostiene che siano morti affrontando il Drago Concilio. C’è chi racconta che abbiano abbandonato il mondo, scegliendo l’ombra al posto della gloria.
E c’è persino chi giura, con voce rotta, che Gotrek, Fal, Trhok e Harobed non siano mai davvero usciti vivi dallo scontro con Shekkar; che il drago li abbia trascinati con sé nella propria tomba e che ciò che è tornato a Xantrar sia soltanto leggenda vestita da carne.
Io non so quale di queste versioni sia vera.
So però una cosa.

Xantrar ha visto cadere un tiranno alato. Ha visto popoli diversi combattere fianco a fianco. Ha visto il fuoco divorare la pietra e la speranza riemergere da un lampo di magia. E finché i suoi fuochi continueranno ad ardere, la Guerra di Xantrar non sarà soltanto una pagina di storia: sarà un monito.
Shekkar è morto, sì.
Ma le domande che lascia dietro di sé sono vive, insieme ad una nuova certezza:
Rasha Ambraviva è la nuova regina di Xantrar, Forgiatempo è il suo consigliere.
Tutta la Vita in un Colpo Solo (GDR 11)
Emnotork
Gotrek, Fal, Trhok e Harobed: quando una compagnia cambia il corso di Emnotork.
di Archibald Levorrè

Ci sono guerre che si vincono con gli eserciti.
Ci sono assedi che si spezzano con le macchine da guerra, con le alleanze, con le scorte di ferro, con il sangue dei soldati e con la pazienza dei generali.
E poi ci sono momenti diversi.
Momenti rari.
Momenti in cui tutto il peso di un continente, tutta la fatica di un popolo, tutta la rabbia di chi ha resistito per anni, finisce nelle mani di pochi individui. Non di un regno. Non di una dinastia. Non di un concilio. Di un gruppo.
Quattro nomi, oggi, devono essere pronunciati senza fretta.
Gotrek Fortebraccio. Fal Tyrnar. Trhok l’Ammazzabestie. Harobed.
Non sono soltanto gli eroi che hanno affrontato Shekkar. Non sono soltanto coloro che sono tornati quando ogni speranza sembrava bruciata insieme alle mura di Xantrar. Sono la prova vivente che una compagnia di avventurieri, quando smette di inseguire l’oro facile, la gloria minuta e il prossimo incarico da taverna, può diventare qualcosa di più grande.

Può diventare una lama puntata contro la storia.
Perché questo è accaduto a Xantrar.
Non illudiamoci: Shekkar non è caduto perché il destino ha avuto un momento di generosità. Shekkar non è caduto perché il mondo, improvvisamente, ha deciso di essere giusto. Shekkar è caduto perché qualcuno ha dedicato la propria vita di avventuriero a un obiettivo preciso. Uno solo. Terribile. Quasi impossibile.
Abbattere il Drago Nero.
E quando un obiettivo simile viene preso sul serio, non basta il coraggio. Il coraggio da solo muore presto. Serve disciplina. Serve memoria. Serve la capacità di perdere tempo, sonno, certezze, e continuare comunque ad avanzare. Serve capire che certe battaglie non si vincono con l’eroismo isolato, ma costruendo ponti dove prima c’erano diffidenze.
Gotrek, Fal, Trhok e Harobed (GDR 11) non hanno soltanto impugnato le armi.
Hanno raccolto forze diverse.
Hanno reso possibile l’improbabile.

Guerrieri di Synistas, nani ribelli di Xantrar, barbari orchi dell’Est, combattenti della Grey School: popoli e tradizioni che in altri giorni si sarebbero guardati con sospetto, forse con disprezzo, forse con le mani già sull’elsa. E invece, davanti al fumo nero di Shekkar, hanno marciato insieme.
Questa è la parte che molti dimenticheranno, perché i cantastorie preferiscono il colpo finale.
Ma il colpo finale non nasce mai da solo.
E allora diciamolo senza paura: (GDR 11) ha scritto una pagina del continente Emnotorkiano.
Non una nota a margine. Non una leggenda da ripetere ai bambini per farli dormire.

Una pagina vera. Di quelle che cambiano il peso dei nomi sulle carte geografiche. Di quelle che costringono i re a rileggere i propri piani, i sacerdoti a interrogare i propri dèi, i generali a vergognarsi delle proprie esitazioni.
Xantrar respira dopo 40 anni di tirannia e apre le porte al suo popolo con la regina Rasha e il consigliere Forgiatempo alla guida di un nuovo impero!
Perchè tutta la vita, alle volte, si gioca in un colpo solo. Il resto è attesa (Cit.)
Numasor Guarda a Xantrar
Numasor
La capitale della magia festeggia la caduta di Shekkar e riapre il canale diplomatico con la città dei nani.
di Dyhair Delroy
Numasor ha reagito in fretta.
Appena confermata la morte di Shekkar, la capitale della magia ha convocato i propri diplomatici e li ha indirizzati verso Xantrar. L’obiettivo è chiaro: rinsaldare la vecchia alleanza tra le due potenze e con essa l’intesa storica delle due città.

La notizia, nelle vie alte di Numasor, è stata accolta con festeggiamenti aperti.
Campane, brindisi, piazze piene, studenti delle accademie arcane affacciati alle finestre, vecchi professori tornati a parlare di storia come se avessero atteso questo giorno per un’intera vita. Shekkar, per Numasor, non era soltanto un drago caduto. Era il simbolo di un’epoca in cui il potere draconico aveva tenuto il continente sotto ricatto, paura e ambiguità. Inoltre in morti ricordano la guerra che vide tre fronti convergere sulla capitale della magia. Da una parte Xereo Prescott, dall’altra Shekkar e a difendere al città Sargon che fu costretto ad usare il Trial per teletrasportare la città sull’isola di Mesa Negra e acciuffare una mezza sconfitta, invece che la fine di un’epoca.
A Xantrar, Rasha Ambraviva torna sul trono dei nani con Forgiatempo al suo fianco. Harmus Javna-Kur che fu suo marito, morì combattendo Shekkar in prima linea con una migliaio di nani guerrieri a seguito. Oggi, sire Harmus ha avuto vendetta.
A Numasor, questa successione viene letta come un’occasione politica enorme.
La capitale della magia vuole riaprire i rapporti con il nuovo governo xantariano prima che lo facciano altri. Vuole accordi commerciali, passaggi sicuri, scambio di conoscenze, cooperazione militare e, soprattutto, una nuova asse continentale capace di reggersi senza attendere il permesso del Drago-Concilio.
Ed è qui che la questione diventa delicata.
Numasor non ha nascosto la propria soddisfazione per la morte di Shekkar. Non l’ha mascherata dietro parole prudenti. Non ha finto dolore istituzionale, come non ha celato il suo benestare riguardo a quanto dichiarato dal drago Aryn circa un mese fa. La città ha festeggiato, e lo ha fatto sapendo benissimo che il messaggio sarebbe arrivato a Bracodonio.
La linea politica è sempre più evidente: Numasor intende muoversi con autonomia crescente dal Drago-Concilio e da ogni suo membro.

Dopo anni di ricostruzione, dopo la fine del vecchio peso dei Prescott, dopo il lavoro sulla nuova Trama del Sogno e della Memoria Eterea, la capitale della magia sembra pronta a rivendicare un ruolo diretto nello scacchiere Emnotorkiano.
A Numasor non vogliono più essere semplici amministratori del sapere arcano.
Vogliono tornare a essere una potenza.
La morte di Shekkar offre l’occasione perfetta.
Xantrar ha bisogno di ricostruire. Ha bisogno di alleati, fondi, studiosi, protezione diplomatica, canali commerciali e riconoscimento continentale. Numasor può offrire tutto questo. In cambio, ottiene un partner antico, prestigioso e strategico, proprio nel cuore di una fase in cui il Drago-Concilio appare più debole.
La Creatura Metallica continua a pesare sul continente.
Aryn si è tirato indietro dal Concilio.
Shekkar è morto.
Bracodonio deve gestire crepe che si aprono una dopo l’altra.
Numasor, invece, si muove.
La capitale della magia ha capito che la storia non aspetta i concili lenti, né le riunioni solenni, né i proclami scritti per non scontentare nessuno. La storia premia chi arriva per primo davanti alla porta aperta.
E Xantrar e la migliore porta che si possa trovare
Rasha Ambraviva dovrà scegliere con attenzione. Accettare la mano di Numasor significa rafforzare il nuovo regno, ma anche entrare subito in una partita più grande: quella tra poteri mortali sempre più autonomi e un Drago-Concilio che fatica a conservare il proprio ruolo centrale.
La domanda, ormai, non riguarda più soltanto Xantrar.
Riguarda il futuro di Emnotork.
Chi guiderà il continente nella crisi della Creatura Metallica? I draghi, indeboliti dalle proprie fratture? Gli dèi, stretti da catene invisibili? Le città mortali, tornate a muoversi con decisione?
Numasor ha già dato la sua risposta.
Ha mandato diplomatici. Ha acceso le piazze. Ha festeggiato la morte di Shekkar.
E ha fatto capire a tutti che la capitale della magia non intende più restare in attesa del giudizio dei draghi.
Bracodonio Perde un Drago
Emnotork
Shekkar è morto, Aryn si allontana dal concilio, la Creatura Metallica avanza: il Drago-Concilio entra nella sua ora più fragile.
di Archibald Levorrè
La notizia è arrivata al Drago-Concilio come un colpo secco.
Shekkar è morto.
A Xantrar, davanti alle fiamme, al sangue e al ritorno degli eserciti liberi, Gotrek Fortebraccio, Fal Tyrnar, Trhok l’Ammazzabestie e Harobed hanno abbattuto il Drago Nero. Rasha Ambraviva torna a guidare la città dei nani.
Forgiatempo siede al suo fianco come consigliere. Dopo più di quarant’anni, Xantrar respira.
Per i nani è liberazione.
Per Bracodonio è una crisi politica.
Shekkar era un tiranno, un traditore, un drago capace di trasformare la paura in culto e il dominio in religione. Ma restava un membro del grande scacchiere draconico.
La sua morte riduce il peso del Concilio proprio nel momento in cui Emnotork avrebbe bisogno di draghi compatti, lucidi, credibili.

Lo riduce ancor di più se si pensa che un terzo della geografia di Emnotork era sotto i suoi artigli. Xantrar è ora dei nani ma vi sono tante altre città e regioni che subiranno il netto contraccolpo e il cambio di potere.
Bracodonio, secondo fonti vicine al Concilio, avrebbe accolto la notizia con poche parole:
“Xantrar ha pagato abbastanza. Shekkar ha scelto la propria strada molto tempo fa. Ora dobbiamo impedire che la sua caduta diventi un’altra frattura del continente.”
La frase è prudente. Anche troppo, forse perché la frattura esiste già.
La morte di Shekkar arriva mentre la Creatura Metallica continua a mettere in crisi ogni potere antico di Emnotork. Gli dèi appaiono in catene. I loro rappresentanti rischiano di essere spinti verso condotte che non scelgono davvero. Il rapporto tra divino, draghi e popoli mortali si sta incrinando sotto gli occhi di tutti.
Aryn lo aveva detto con chiarezza.
Gli dèi sono in catene. La Creatura Metallica li comanda. Bracodonio deve capire che il Drago-Concilio ha un problema enorme.
Parole durissime, arrivate dal drago dell’acqua, forse proprio perché Aryn è tra i pochi draghi slegati dal vincolo divino. Il suo rapporto con le divinità delle acque si è spezzato da tempo; la lunga prigionia nella Pietra dell’Oblio, le guerre del mare e l’ascesa di Malvar hanno lasciato un solco profondo.
Aryn vede ciò che altri draghi faticano ad ammettere: se gli dèi sono manovrabili, allora chi dipende dagli dèi diventa vulnerabile. E se il Drago-Concilio continua a muoversi come se il vecchio ordine fosse ancora saldo, finirà per combattere la guerra sbagliata.
Per questo Aryn si è tirato indietro.
Il suo passo indietro pesa quasi quanto la morte di Shekkar.
Bracodonio perde così due certezze in un colpo solo: il controllo su Ala Nera, ormai caduto, e l’unità apparente del Concilio, incrinata dalla posizione di Aryn.
Il messaggio che arriva al continente è devastante: i draghi discutono, arretrano, cadono. Gli avventurieri invece agiscono. Un gruppo di avventurieri (GDR 11) ha preso un obiettivo impossibile e lo ha portato a termine.
Il Drago-Concilio, al contrario, deve ancora spiegare perché Xantrar sia rimasta per più di quarant’anni sotto l’ombra di Shekkar. Deve spiegare perché il continente abbia saputo della minaccia della Creatura Metallica più dalle parole d’allarme di Aryn che da una linea comune dei draghi. Deve spiegare quale autorità intenda esercitare adesso, con una sedia vuota e un drago dell’acqua sempre più distante.
Il punto è politico, militare e simbolico.
Politico, perché Rasha Ambraviva non dovrà nulla al Concilio per la propria corona. Xantrar torna ai nani grazie ai ribelli, agli alleati e agli eroi.
Militare, perché la caduta di Shekkar dimostra che una compagnia ben guidata, se sostenuta da forze diverse, può abbattere persino un drago.
Simbolico, perché il Concilio dei Draghi viveva anche dell’idea di essere il vertice naturale dell’equilibrio emnotorkiano. Oggi quell’idea è stata messa in discussione.
Bracodonio può ancora reagire.
Può convocare il Concilio. Può riconoscere formalmente Rasha. Può aprire un’indagine sull’uovo di drago visto fuggire da Xantrar. Può ascoltare Aryn invece di trattarlo come una voce scomoda. Può ammettere che la Creatura Metallica richiede una risposta nuova, non l’ennesima difesa dell’orgoglio draconico.
Ma deve farlo presto.
Perché Emnotork ha appena visto cadere Shekkar.
Ha visto Aryn volare altrove.
Ha visto gli dèi tremare sotto catene invisibili.
E quando tre crepe appaiono nello stesso muro, continuare a chiamarlo fortezza è solo un atto di fede che non ci possiamo permettere.
Morto il Dio dei Sogni, viva il Dio dei Sogni (GDR 1, 45)
Emnotork
Isith è morto. Supremo Dio dei Sogni, degli Inganni e dei Segreti, ha tessuto la sua ultima rete di tranelli e raggiri.
Da anni la sua figura era diventata controversa, dopo il suo coinvolgimento con il Dio del Vuoto, ed in particolare il tentativo di soggiogarne uno dei più longevi seguaci, il Faraone Maledetto Toth-Anudip, anche noto come Re Giallo o Faraone del Vuoto, sconfitto dal lavoro congiunto delle Furie Ancestrali (GDR 45) e Le Ceneri (GDR 1).

Dopo la battaglia nel mondo dei Sogni, il Faraone fu imprigionato da Isith, con l’intento di renderlo un forgiatore di incubi al servizio della divinità. E tutto sembrò finire lì.
Nacque un conflitto segreto, mantenuto tale dalle parti in causa, ossia residui del culto del Vuoto, Emnotork (nel particolare le Furie e le Ceneri) e entità oniriche discese nel mondo materiale, i Guardiani Ancestrali, all’epoca Armi Ancestrali. Una lotta tra fazioni, finalizzata a decidere quale parte avrebbe avuto la supremazia, in una guerra tra fratelli, sorelle e vecchi amanti. La prima fazione a cadere fu quella del Vuoto, guidata dalla Confraternita Oscura di Veronica Meyer, uccisa prima che potesse appropriarsi del Guardiano della Distruzione. Ma una nuova forza era già pronta a subentrare: Agripnos, Re della città volante di Insomnia, ex forgiatore dei sogni esiliato su Emnotork in seguito alla guerra contro il Faraone.
Oramai caduti tutti i segreti, le Furie Ancestrali e le Ceneri si sono trovate a dover prendere una posizione. Ozymandias, padre e Forgiatore dei Guardiani Ancestrali, il burattinaio alle spalle del conflitto contro Isith fin dall’inizio della guerra del Vuoto, ed Agripnos. Due aspiranti Re, due aspiranti divinità, pronte a scalzare Isith. Ma il Dio del Sogno, in questo periodo silente, era stato tutto fuorché inerme.
Corrotto dal Faraone Maledetto, che da preda è diventato predatore, Isith ha lavorato per corrompere la dimensione onirica e renderla un dominio del Vuoto. Furie e Ceneri sono quindi partite per un’epopea nel mondo onirico, per sconfiggere il dio corrotto ed impedirne il ritorno. In una missione congiunta, mentre le Furie Ancestrali sconfiggevano il Dio corrotto, le Ceneri chiudevano il varco aperto verso i reami del Vuoto. Senza possibilità di tornare nella dimensione del suo padrone, sconfitto il Dio corrotto, la sua essenza è andata distrutta, e la sua minaccia svanita per sempre.
Terminata la guerra, il trono restava vuoto. In comune accordo tra gli eroi, Ozymandias, il Re dei Re, il Forgiatore, il Padre dei Guardiani, è asceso sul trono dei Sogni, e tutte le altre divinità minori del Sogno hanno giurato lui fedeltà assoluta. Agripnos ha rinunciato alle sue pretese, senza più sufficiente appoggio politico, restando in esilio su Insomnia.
La prima grande manovra del nuovo Dio dei Sogni è stata quella di bandire definitivamente il Vuoto, che non potrà mai più manifestarsi in sogni ed incubi dei mortali. I Guardiani Ancestrali, Le Furie e Le Ceneri, sono diventati Celestiali Onirici, Arcangeli al suo servizio ed intermediari tra il mondo Onirico e Materiale, e la pace è stata infine ristabilita.
Eroi delle Terre Fertili (GDR 12)
Terre Fertili
Sappiamo ormai da tempo che laddove si trovi ricchezza, si insinui il marcio della società.
Ce lo ricordano gli avventurieri delle Fiamme Gialle, che hanno abilmente seguito i soldi sporchi di alcuni ricchi magnati corrotti, investiti in un traffico di bambini molto speciali, dai quali veniva prelevata con la forza pura energia vitale.
Questa rete criminale è stata battuta dall’astuzia dei nostri eroi, che lavorando nel dettaglio di ogni colonna portante dell’organizzazione, hanno combinato inganno e abilità combattive per far rivoltare ogni criminale contro i suoi compagni. Un’operazione degna dei più grandi strateghi di Emnotork!
Oggi, nei territori di Terra Nera, le Fiamme Gialle sono considerate degli eroi, tanto che i cittadini stanno pensando di eleggere uno di loro come nuovo leader della zona.
Avremmo voluto pubblicare un’intervista in esclusiva di uno di loro, ma purtroppo ora non sappiamo dove si trovino. C’è chi dice di averli visti volare via in groppa a un coccodrillo con le ali…
Una Nuova Adunanza (GDR 69)
Emnotork

Il Patto delle Ceneri, nostri grandi alleati e protettori, fanno di nuovo appello al popolo di Emnotork tramite la figura di San Tharis della Fiamma Argentea, che scrive al nostro giornale personalmente.
Nella sua lettera, ribadisce con forza l’importanza di questa figura metallica che dimora oltre lo spazio e il tempo che conosciamo, talmente potente da aver costretto anche i nostri amati dèi a chinare il capo sotto la sua autorità.
Nella speranza di trovare un modo per contrastarla, il Patto delle Ceneri vuole raccogliere tutti i frammenti dell’anima degli avventurieri del passato ancora non trovati nel continente. Forse la combinazione delle loro coscienze potrebbe permetterci una maggiore comprensione del nemico?
Chiunque si imbatta in un frammento di queste anime cadute dal cielo, potrà portarlo a Borgoluce, vicino a Porta del Gelo, al monastero delle Lanterne D’Argento.
Ovviamente, ogni ritrovamento verrà adeguatamente ricompensato. Uniamoci sotto la luce argentea, per coltivare insieme una nuova speranza!
I Difensori dell’Est (GDR 22)
Torre Fumante
I disordini di Xantrar non sono certo l’unico attrito che ha colpito l’oriente: gira voce che la colonia di Torre Fumante chiamata Elgem, ex cittadina tecnomantica, si sia ritrovata sotto assedio da parte di una flotta di oltre mare.
Alcuni testimoni parlano di portali anomali in forma e potenza che si sono aperti a largo delle coste dell’Est, per far fluire questo grande esercito marittimo verso le nostre coste. I dettagli rimangono tuttavia ancora da definire.

A salvarci è stata la flotta di coloro che negli ultimi anni ha visto un’ascesa economica e militare senza precedenti: Torre Fumante, con la sua classe dirigente a capitanarne le manovre militari. L’esercito crociato e gli avventurieri in prima linea hanno sgominato gli invasori per terra e per mare, annientando perfino un kraken metallico.
Parla Darren il metamorfista, massimo esperto di arcanismo:“Ciò che è successo ad Est è un attacco la cui portata ha avuto con precedenti nella storia nota di Emnotork, e le cui modalità sono ancora un grande mistero. Se non fosse stata presente Torre Fumante a difesa, forse non avremmo più la porzione orientale del nostro continente”. Gli investimenti militari di Torre Fumante sono stati quindi, ancora una volta, salvifici per questo mondo. Non ci resta che ringraziarli quindi, e osservare la loro ormai nuova posizione di dominanza politica, diplomatica e militare in tutto il mondo.
Chissà se in un contesto teso come quello fra il Drago Concilio e la Torre Verde di Numasor, sentiremo nuovamente il peso diplomatico dei nostri eroi. Speriamo che ancora una volta la loro forza mantenga la pace!
Caccia ai Criminali (GDR 84)
Emnotork
Un comunicato di massima urgenza giunge alla redazione del Giornale del Drago.
Parla Sargon Prescott, l’ultimo vero Prescott della linea maschile della sua famiglia:“In questi momenti duri di guerra e distruzione, siamo davanti a una nuova minaccia che sorge da Seta di Sabbia: il gruppo di avventurieri che si fa chiamare “i Mangiamorte”.
Essi sono una organizzazione terroristica che ha contribuito a destabilizzare le politiche di mezzo continente, da Seta di Sabbia a Xantrar, e che al momento sta probabilmente aumentando la sua forza attingendo a risorse aberranti come il vuoto.
Offro ricompense abbondanti per qualsiasi informazione attendibile su di loro, e giuro su tutti gli dèi che renderò immensamente ricco chiunque riesca a trovarli e a portarmeli, vivi o morti. Proteggere il continente dai terroristi domestici, estirpiamo insieme le nostre serpi in seno”.
L’Impero osserva (GDR 59, 90, 3, 33)
Aesiria
Le ultime settimane hanno portato all’Impero della Seconda Luna notizie straordinarie provenienti dalle terre centrali di Esiria. Da Mirvantes fino al porto di Bardan, eventi insoliti stanno alimentando discussioni tanto nelle corti quanto nelle taverne.
A Mirvantes, città delle Accademie, il magus Galibron ha riferito alla Corte Scarlatta di aver contribuito a smantellare una misteriosa organizzazione clandestina attiva da molti decenni. Alla rete vengono attribuiti numerosi furti di manufatti e strumenti arcani sottratti all’Accademia nel corso degli anni. A rendere il rapporto ancora più sorprendente è l’identità del presunto capo dell’organizzazione: un drago d’argento. Sebbene l’affermazione abbia suscitato incredulità, il magus avrebbe presentato all’Imperatore una scaglia della creatura come prova delle proprie dichiarazioni. L’operazione sarebbe stata condotta con il supporto della compagnia di avventurieri nota come Perduti di Samarnia.
Molto più cupa è invece la situazione a Bardan, una delle città del Distretto delle Vele. Qui una misteriosa afflizione proveniente dal Mardoro avrebbe trasformato diversi marinai in esseri mostruosi, diffondendo il panico tra gli abitanti del porto. Le autorità continuano a mantenere severi controlli agli ingressi della città, mentre le voci indicano come responsabile un enigmatico individuo conosciuto come il Vecchio di Sale, giunto via mare a bordo della nave Onnisciente. Secondo numerosi testimoni, sarebbe stato affrontato e ucciso da un gruppo di avventurieri prima che il contagio potesse estendersi ulteriormente.
Non mancano poi i racconti che riguardano il sottobosco criminale di Bardan. Si dice infatti che due antiche statuette, recuperate durante una spedizione nel Mardoro da un famigerato capitano pirata, siano state sottratte durante una sosta nel porto. Le reliquie sarebbero ora nelle mani di avventurieri recentemente coinvolti negli scontri tra le principali organizzazioni criminali cittadine. Il loro valore rimane ignoto, ma in molti sospettano che custodiscano ben più di un semplice interesse collezionistico.

Infine, un’altra compagnia ha lasciato il porto di Bardan dopo aver restaurato una vecchia nave, ribattezzata Paralen. Dopo essersi distinta nelle arene clandestine della città e aver raccolto informazioni sulle terre più occidentali del Continente Avvolto, l’equipaggio ha fatto vela verso la leggendaria Cortina Arcana, il confine oltre il quale si estendono le acque inesplorate del Mardoro.
Tra draghi, antiche reliquie, maledizioni provenienti dal mare e spedizioni verso l’ignoto, cresce la sensazione che gli avvenimenti delle ultime settimane non siano episodi isolati, ma i primi segnali di un cambiamento destinato a lasciare il segno nella storia dell’Impero.