Le città più importanti di Emnotork
Emnotork è un grande stato confederato dove ogni regione possiede il proprio capoluogo. La Capitale Continentale è Seta di Sabbia situata nell Deserto di Howk mentre “la capitale” della Magia è Numasor nelle regione delle Terre Fertili.
I capoluoghi di ogni regione sono i seguenti:
Mesa Negra – Il Capriccio di Gibbler
Velen -Miraggi di Velen
Synistas -Regno del Re Ragno
Roatan – Arcipelago Seiderin
Kerak-Mithul – Pugno di Tharos
Synistas -Regno del Re Ragno
Seta di Sabbia – Deserto di Howk
Thyrsaár – Regione di Krastenia
Samadra -Regno dei Matusalemme
Xantrar – Regno dell’Imperatore Dio Drago
Roccianuvola – Le Ali di Bracodonio
Porta del Gelo – Le Terre Fertili
Ci sono moltissime altre città in tutta Emnotork ma in questa sezione andremo ad approfondire: Synistas, Porta del Gelo, Mesanegra, Velen, Seta di Sabbia, Citta di Stagno.
Synistas - Capoluogo Regno del Re Ragno

Synistas è una città in ricostruzione, dotata di un fascino storico risalente alla prima era del continente. La città fu faro di civiltà ai primordi per poi piombare in un oscurantismo dal quale lentamente sta trovando scampo. E’ famosa per le sue coste alte, per il Porto sospeso di Riva Alta e per le vie sotterranee che raggiungono le parti più remote della regione.
Il potere governativo è nelle mani di Re Tal Vashot e di Omegran. Il consigliere è Darren, il Metamorfista.
Il potere religioso trova importanti interpreti di Malvar, Vorrath, Weinal e Vuoto
Il potere Arcano è nelle mani di Parsy Vorianek, capo dell’ordine del vento.
I Quartieri
Synistas è divisa in tre grandi quartieri che prendono il nome di: Sobborgo Testa Nera, Sobborgo Ragnatela, Sobborgo Zanna Diamante.
1. Sobborgo Testa Nera
Il sobborgo di Testa Nera è identificato da tutti con la struttura più alta della città. Una testa di ragno con moltissimi occhi che guardano in ogni dove. Il popolo la chiama “Il sorvegliante di Neikra”.
Neikra è stato re ragno dal 741 al 915 e ancora adesso nella città è odiato ed amato come se fosse vivo e vegeto.
Fino al 1402 nessun popolano di Synistas poteva entrare all’interno della testa, ma Tal Vashot, il nuovo re, ha voluto dare accesso al popolo in modo da far comprendere che dalla Testa si vede ogni strada e ogni vicolo dei 2 sobborghi in superficie e ogni ingresso per il sobborgo La Tela di Neikra. Inoltre il nuovo re, ha inserito la sua residenza privata in una parte nascosta della Testa, nessuno sa esattamente dove.
Punti d’Interesse:
Locanda: Anche i ragni hanno la coda
Orario di apertura: Tramonto
Orario di chiusura: Alba
La locanda si chiama così per via delle sue ricette di animali esotici.
Appartiene a Morvith e Vyra, discendenti di Rey Alba Nera, il bardo che finanziò e servì l’imperatore Neikra in persona.
La specialità della casa è l’arrosto di Leban, una razza particolare di cinghiale con zanne prodigiose e carattere aggressivo ed iracondo.
La locanda è piena di cacciatori esperti, apre al tramonto e chiude all’alba.
Palazzo dell’aria:
Orario di apertura: Sempre aperto
Sede dell’ordine del vento e residenza ufficiale di Parsy Vorianek detto “La Voce”
La scuola di magia più importante di Synistas è ubicata in questo palazzo. Il potere dei maghi dell’aria non è dovuto solo all’autorità riconosciutagli in quanto arcanisti, ma anche dalla gestione del porto di Riva Alta.
Il sorvegliante di Neikra (La struttura Governativa)
Orario di apertura: Sempre aperto
Il palazzo trova il suo apice nella testa di ragno, al suo interno vi sono diverse aree pubbliche e alcune private:
Il tribunale
Il consiglio Miliare
La Camera delle Carte
Sede locale del Giornale del Drago
Dimora del re
2. Sobborgo Ragnatela
La Ragnatela, chiamata dal popolo “Tela di Neikra”, è il sobborgo sotterraneo di Synistas; è composto da una miriade di vie sotterranee che parte dal Porto di Riva Alta e s’addentra in tutta Synistas e ben oltre, andando a raggiungere località remote nella regione intera. Le vie, secondo quanto detto da Neikra quando era re, sarebbero oltre 500, ma resta traccia solo di ⅕. Tal Vashot sta tentando il recupero di quanto perduto.
Punti d’Interesse:
Tempio di Malvar
Orario di apertura: Sempre aperto
Il Tempio Centrale di Malvar è disposto lungo una via principale, denominata “La via della Notte”. Vi sono circa 15 templi di Malvar a Synistas, ma questo rimane il più antico, il luogo in cui esercita le funzioni clericali Orin Lakala alla presenza di Tal Vashot.
Il tempio è stato ricostruito in 6 anni, dal 1404 al 1410 ed è basato su una struttura di un precedente tempio, tanto che le catacombe sono piene di antiche tombe galleggianti. I nomi dei morti purtroppo talvolta sono illeggibili e non vi sono molti documenti per apprendere chi fossero e in che periodo abbiano vissuto. Rimane una parte della storia oscura.
La struttura del tempio è singolare quanto magnifica. Vi sono 9 condotti che dal mare arrivano dentro il tempio. 8 formano delle vere e proprie piscine rettangolari che sfilano a destra e a sinistra dei colonnati delle 4 navate disposte secondo i punti cardinali. Il nono invece dà luogo ad una cascata che piomba dal tetto per circa 30 metri andando a precipitare nella “Vasca dei Devoti”, punto nel quale collimano le navate e luogo dal quale Orin Lakala professa le sue messe.
I devoti studiano presso il Tempio di Malvar per divenire chierici o paladini, ed entrambi trovano in Vince Aurean (Tritone) un punto di riferimento e un maestro senza pari.
Vince si occupa dell’addestramento militare e dell’apprendimento delle sacre scritture, oltre che degli incanti concessi da Malvar. Ogni anno seleziona i migliori devoti e li raccomanda per il bagno nel mare sotterraneo, una concessione che spetta a pochi nel corso di un’intera esistenza.
I devoti che diventeranno Chierici e Paladini sono insigniti di tale carica in cerimonie ufficiali presso il Tempio Centrale.
La via per il Mare sotterraneo
La definizione che danno di questo luogo i cittadini di Synistas risale al bardo più famoso, ovvero il cantore di Neikra: Rey “Alba Nera” che ne parlò dicendo:
“Vi sono luoghi di mistero, di culto e di orrore e tutti e tre trovano collocazione nel mare sotterraneo!”
Il mare Sotterraneo secondo quanto riportato da Vince Aurean (Tritone) che parla nel nome del dio Malvar, è un luogo senza tempo in cui l’oscurità e le acque si abbracciano. Le sue acque sono piene di minacce antiche quanto il mondo, ma sappiamo che a dominare la catena alimentare c’è il terrificante Omegran, una creatura con cui Vince ha avuto modo di “parlare” molto tempo fa. Omegran ha moltissimi nomi ed è stato descritto nel seguente modo:
“Immenso, con scintillanti occhi smeraldo, dalla pelle viscida, con tentacoli incalcolabili. La sua vista può fare impazzire molti!”
La religione di Malvar specie presso Synistas ha ereditato un lato che le è stato fornito dalla cultura degli elfi oscuri, ovvero quello del mistero. Come diceva Neikra:
“Non vi sono parole che abbiano senso, se non quelle scritte nell’oscurità, dove il gusto della scoperta è ancora parte dei giochi.”
Non vi sono certezze su cosa faccia Omegran e su come amministri il mare sotterraneo, ne abbiamo un elenco delle specie viventi, sappiamo però che ogni devoto meritevole in Malvar presso Synistas ha incontrato almeno una volta Omegran, è una cerimonia d’iniziazione nella quale fluiscono i due poteri, quello temporale e quello governativo.
Omegran è stato più volte descritto come il primo consigliere dei Re Ragno di ogni epoca, una creatura senza età che nasce proprio dalla cultura degli Elfi Oscuri che sono stati nei secoli creatori di razze, come per l’appunto lo Stingher. (Metà Ragno, Metà Elfo Oscuro)
Il legame tra gli elfi oscuri e i tritoni è indissolubile e il mare sotterraneo ne è il simbolo.
Il porto di Riva Alta
Il porto di Riva Alta è unico nel suo genere. La spiaggia è quanto mai risicata e vi è una costa a strapiombo che non favorirebbe mai la collocazione di un porto, questo si deve a più fattori. Il primo è legato al Mare Sotterraneo che attraverso numerose caverne va ad influenzare i flussi d’acqua dello stesso Porto scatenando delle anomalie ben diverse da alta e bassa marea. Il secondo riguarda la collocazione di tutte le botteghe e i magazzini utili ad un porto, non v’è spazio per inserirli.
Nessuno avrebbe costruito un porto in un luogo del genere, ed invece c’è, funziona ed è uno dei porti più importanti di Emnotork. La struttura è stata ricostruita in 3 anni (1407-1410) per editto di Tal Vashot e grazie alla collaborazione dei maghi dell’aria.
Magazzini, botteghe, locande e luoghi d’incontro intorno al porto sono sospesi nell’aria grazie al lavoro di Vorianek e dei maghi dell’aria. Ponti e scale collegano pedane sospese alla bisogna, secondo le volontà dei responsabili portuali. Fluttuano nell’aria e si agganciano a strutture fisse per unire luoghi che all’apparenza sarebbero impossibili da raggiungere. Perfino le navi talvolta vengono sospese per favorire lo scarico e carico merci.
Il porto è composto da un immenso molo dove è possibile scaricare le merci che vengono poi inviate sulle 40 pedane fluttuanti in cui vi sono per l’appunto magazzini, botteghe ecc.
Le navi invece vengono accompagnate nella Fenditura di Macren, una vera e propria spaccatura che fa da ingresso ad un’immensa grotta nella quale è possibile attraccare.
La grotta è fondamentale per evitare che fenomeni inconsueti che sovente modificano alta e bassa marea intorno a Riva Alta non danneggino le navi e anche per via delle famose mareggiate di Synistas che sarebbero capaci di spingere navi ancorate sulle pareti di roccia!
Responsabile del Porto di Synistas è Andor Mullander detto “Tempesta”. Andor è stato il magister di Parsy Vorianek. Quando il porto fu rimesso in funzione Andor si dimise dalla carica di Reggente dell’aria, lasciandola al suo primo apprendista Parsy Vorianek. Andor divenne responsabile del porto, andando ancor di più a rafforzare l’intesa tra Tal Valshot e i maghi dell’aria.
Il porto di Riva Alta è un punto nevralgico per l’economia dell’intera città. Synistas è detentrice di una serie di prodotti unici che può esportare in tutta Emnotork e pertanto il suo funzionamento deve essere il fiore all’occhiello dell’amministrazione che non può permettersi di avere sprechi di denaro a seguito di una ricostruzione cittadina a dir poco impegnativa.
I Cunicoli senza perdono
I cunicoli senza perdono sono una denominazione recente. Come sapete si sono perse le tracce, ovvero non vi sono documenti e né mappe, di alcuni dei cunicoli costruiti da re Neikra.
Tuttavia sono in corso numerosi tentativi di tracciarle e di verificarle.
L’accademia dei guerrieri di Synistas addestra valenti combattenti non soltanto per tenere l’ordine in città e vigilare sui confini, ma anche al fine di ritrovare e “ripulire” queste strade.
Coloro che vengono addestrati per questa funzione specifica vengono chiamati “Guerrieri di Ria”. Il nome deriva dal responsabile del loro addestramento, un Elfa oscura Chiamata Malice Ria.
Accedere ai cunicoli senza perdono è quasi impossibile, in pochissimi si dimostrano validi alla fine dell’addestramento e vengono scelti, tanto che si dice che “morire all’interno dei cunicoli senza perdono sia un lusso.”
Soltanto coloro che vengono selezionati godono delle informazioni necessarie per affrontarli. Ogni piccola caratteristica conosciuta dei cunicoli è stata pagata con il prezzo della vita degli esploratori.
I guerrieri di Ria sono legati al patto del silenzio:
Il patto prevede che gli unici confidenti di quanto visto nei cunicoli senza perdono debbano essere: Malice Ria, Tal Valshot e Andor Mullander.
3. Sobborgo Zanna Diamante
Zanna di Diamante sorge tra il sobborgo della Testa e quello della Ragnatela ed è chiamato dal popolo “Il grande Mercato”. Al contrario degli altri due sobborghi che vivono molto la notte e poco il giorno, Zanna Diamante è sempre attivo e ha una popolazione che accoglie Nani, Elfi Oscuri e Umani in grande quantità e anche molte altre razze come Orchi, Goblin ecc. L’eterogeneità è un elemento che rende vivo il quartiere in tutte le ore del giorno adattandosi perfettamente al detto “Il denaro non dorme mai”.
Scambi commerciali di tutti i tipi e per tutte le merci sono ben visti dai Maestri del Cambio che di fatto amministrano questo sobborgo.
Maestro Yemon (Elfo Oscuro) e Maestro Dugnar (Nano) godono di rispetto e hanno massima autorità.
Una sola legge contraddistingue il Sobborgo di Zanna Diamante e in parte potremmo dire tutta Synistas, non si vendono o comprano schiavi. Viene considerato un grande disonore sia esserlo, che disporne. Tal Vashot è stato chiaro a riguardo:
“I miei sudditi possono scegliere di servire chi gli dia di che vivere, ma essere schiavi vuol dire non omaggiare la propria vita, vuol dire privarsi della possibilità di scegliere, ed un individuo è la somma delle sue scelte!”
Punti d’Interesse:
Il vuoto e il castagno
Orario di apertura: Sempre aperto
Il vuoto e il Castagno è un giardino di circa 2000 metri quadri in cui troneggia un castagno di 1700 anni circa. Attorno a lui sono disposte una serie di rocce e elementi decorativi neutri. Qualsiasi strada prendiate, da qualsiasi punto del giardino, conduce al castagno e alle numerose panchine disposte intorno a lui. Sui quattro angoli del giardino vi sono costruzioni di legno con pareti di carta e porta scorrevoli. Gli ospiti del giardino vengono accolti in una delle 4 case.
Viene versato in una ciotola molto capiente il Choi, si tratta di una tipologia di tè dal sapore deciso, con un retrogusto piccantino
Il sapore può rimanere in bocca per giorni, ma può essere messo a tacere facilmente.
Una seconda ciotola piena d’acqua e ghiaccio servirà a tale scopo.
Gli ospiti del giardino, di solito, amano conversare a bassa voce vicino al castagno.
La gestione di questo luogo meditativo è di Mariko “delle 4 stagioni”, ritenuta una delle donne più belle della città.
La vela del benefattore
Orario di Apertura: Tramonto
Orario di Chiusura: Alba
La Vela del Benefattore è la casa di piacere più antica della città, appartiene alla famiglia Maliera da quando si ha memoria. Ha attraversato, senza mai chiudere i battenti, epoche cupe a splendenti della cultura degli elfi oscuri.
Quando la città era in rovina, ovvero fino al 1403, la Vela e il Benefattore era aperta e funzionante.
Joe Maliera ha dovuto abbassare i prezzi e lo standard per tanti anni, ma una volta capito il nuovo vento che la sua Vela avrebbe potuto prendere, grazie all’arrivo di Tal Vashot, ha tirato fuori i denari accumulati negli anni e ha ristrutturato.
La Casa di Piacere permette l’ingresso solo su prenotazione e si riserva il diritto di non fare entrare qualora l’ospite non sia ritenuto decoroso da Madame Lillian Cathleen, la maitress. Nel caso vi siano dispute, troverete la collaborazione di due guardie del corpo, la prima è “Pugno di Fata”, una specie di gigante e il secondo si fa chiamare “Lo stiletto Scarlatto” e nessuno lo ha mai visto. Al bancone trovate un “Due Teste” (Ettin) di due metri e mezzo. Si chiama Uppa e ha le mani più grandi e agili che si possano immaginare!
La Vela e il Benefattore dispone di 3 Fiori Neri, così vengono chiamate le donne che lavorano nelle 3 stanze private. Miss Joy “Alba” (Elfa Oscura), Miss Maxime “Tramonto” (Umana) e Miss Alicia “L’eclisse” (Muta-forma).
Alba e Tramonto ci sono tutti i giorni, il loro prezzo è molto alto, ma ragionevole. L’eclisse è un evento raro, il prezzo di una notte con Alicia prevede contrattazioni che possono durare giorni.
L’ora Piccante
Orario di Apertura: Sempre Aperto
L’ora piccante è una casa di piacere nata nel 1409 ed incarna tutto il pensiero moderno. Chiunque può entrare e con un minimo di denari essere felice, vi sono tariffe per ogni genere di piacere, dal più piccolo al più grande e avete vasta scelta per le “Intrattenitrici” o gli “intrattenitori”. Grasse/i, magre/i, basse/i, alte/i e di qualsivoglia razza.
La struttura è enorme, vanta quattro piani per un totale di 2000 metri quadri ed è diretta da Cloy Medera, che si vocifera sia stata l’eclisse de “La Vela e il Benefattore” per diverso tempo.
Ogni piano ha numerose stanze e guardie pronte ad intervenire in caso di eccessivo movimento.
Cloy Medera (Muta-forma) ha una grande passione per la musica e in ogni piano è disposto un pianoforte suonato da un buon esecutore.
Il Pugno di Jess
Orario di Apertura: Sempre aperto
La Locanda-Mercato di Jess sorge dinanzi ad una piazza quadrata composta da un mosaico creato con le pietre del mare e la sabbia pressata, al quale è stato sovrapposto un vetro doppio infrangibile. La piazza è uno spettacolo unico e trova nell’edificio della locanda, interamente realizzato in vetro, anch’esso infrangibile, il suo corrispettivo.
Il pugno di Jess è il luogo perfetto per chiudere un affare, dal più lecito al più proibito, è sempre aperto e ha tre responsabili con cui potete sempre parlare per farvi suggerire l’affare migliore secondo le vostre esigenze.
Silia Hauzer (Umana) dall’alba per 8h – Specializzata in mercanti facoltosi e nobili altolocati, se volete qualche dritta su come entrare nel giro o sedervi a quei tavoli, Silia è la vostra carta migliore, sempre che riusciate a pagarla!
Horace “Brutto Muso” Kalagan dalla quattordicesima clessidra per 8h – è bene informato sugli affari del Porto di Riva Alta. Carico e scarico di merci particolari o di bestie pericolose.
Jess Mcroy (Elfo Oscuro) dalle ventiduesima all’alba – è bene informato sugli intrallazzi da vicolo, su scommesse illegali e su affari su commissione ben più torbidi.
La Torre Fantasma
La Torre Fantasma è un elemento architettonico invisibile ed appartiene a Darren, il Metamorfista più potente di Emnotork.
Darren è l’unico arcanista vivente capace di trasformarsi in drago e sta pensando di aggiungere alla sua vasta collezione la trasformazione anche quella di Stingher. (Metà Elfo Oscuro, Metà Ragno)
Seleziona ogni anno un pugno di adepti da istruire con la sua sapienza druidica. Al pari della sua Torre, vedere Darren è un vero colpo di fortuna, ma se siete un druido o un ranger e vi distinguerete in città non mancherà di presentarsi.
Cibi, Feste a Tradizioni del capoluogo:
Il cibo simbolo di Synistas sono i Tentacoli di Sienn. Si tratta di una zuppa di mare servita bollente che potrete trovare in ogni locale della capitale
La Festa del re ricorre il 17 di Quotor, ricorda la cerimonia di incoronazione di Tal Vashot e del nuovo corso della capitale. La città è invasa da cortei con carri a tema e sfilate varie, in quello che ricorda un carnevale con tante attività correlate che dura 24 ore.
La tradizione antica è quella dell’incoronazione del mare. La ricorrenza che avviene il 12 di Kata rievoca l’accordo tra i tritoni e gli elfi oscuri che viene testimoniato dal gesto dell’incoronazione di re Tal Vashot presso il Porto di Riva Alta da un tritone mandato dal dio del mare Malvar.
Porta del Gelo - Capoluogo Terre Fertili

Porta del Gelo è una delle città più antiche di Emnotork, una vera e propria rocca troneggiante su un territorio esteso e ghiacciato. L’architettura è gotica, presenta molte chiese, luoghi sacri e altrettanti dedicati all’occulto e alla tradizione arcana negromantica. Ogni chiesa d’altronde ha catacombe piene di morti illustri. Si dice che i re di Porta del Gelo abbiano avuto modo di parlare con i defunti che li hanno preceduti, che la necromanzia sia parte integrante di una cultura che mira a conservare l’esperienza dei precedenti a vantaggio dei nuovi venuti. La città nel 1415 ha accolto un nuovo re che sembra aver rotto con la tradizione arcana necromantica e la sua cultura.
La forma di governo è la Monarchia e il re è Mork Northander
I Poteri religiosi hanno due principali divinità: Weinal e dio del Gelo
I Poteri Arcani trovano in Darren “Il metamorfista” il massimo esponente, nonché consigliere di Re Mork. Darren è uno dei pochi maghi capaci di muoversi nel continente con uno schiocco di dita, ha molte responsabilità e case diverse, Porta del Gelo è una delle città in cui si trova più spesso.
Le contrade di Porta del Gelo sono quattro, nascono intorno al cimitero antico, detto il Trono per via di una struttura realizzata in alabastro che sembra fatta per accogliere un vero gigante del nord. Castelvecchio, detto “La Lama”, sede del re e della corte è il punto più alto dell’intera città.
Le contrade si chiamano: Borgo Nero, Balcone Ghiacciato, Torre Severa e Il Passo.
1. Borgo Nero (Nord Ovest)
La contrada è a nord ovest del cimitero antico ed è quella che storicamente ha subito più ricostruzioni. Le mura sono stata attaccate in diverse occasioni negli ultimi 200 anni riportando danni ingenti. Il nome dello stesso Borgo nasce per via dei numerosi lutti che hanno colpito il quartiere. Borgo nero è caratterizzato da un nugolo di strade e stradine in cui è facile smarrirsi, tanto da essere chiamato anche “Il labirinto”.
Punti d’Interesse:
La Notte:
Apertura ore 18:00. Chiusura ore 04:00
La Notte è una taverna con diverse particolarità. E’ Gestita da due Ettin di nome Charlie e Goy, le loro teste si chiamano rispettivamente Charlie e Charlie Junior, Goy e Goy Junior. Il piatto della casa è la carne di Mahlut servita con contorno di polenta.
La bacheca della taverna è piena di lavoro per avventurieri, cacciatori e viandanti da cui tra l’altro è anche molto frequentata.
Il retro della locanda ha sempre tavoli per il gioco d’azzardo aperti dove non c’è da stare allegri se si perde, le poste sono alte.
I custodi di chiavi:
I Custodi di chiavi sono una piccola confraternita che ha sede proprio di fronte all’inizio della contrada e del suo labirinto. Sono gli unici a conoscere a memoria ogni vicolo della struttura che caratterizza l’architettura del quartiere. Ogni abitante è iscritto ai Custodi di Chiavi che sono sempre pronti ad aiutare chi si smarrisce. Quanto ai popolani che vengono da altre contrade o a stranieri veri e propri, il labirinto è proibito, a meno che non superiate la prova dei 4 indovinelli di Mondarvel. Lo stregone fondò la confraternita nel 1009 e i suoi indovinelli sono tra i più complessi mai presentati, specie per chi non conosce la cultura locale.
2. Balcone Ghiacciato (Nord Est)
La contrada è a nord Est del cimitero antico, il nome lo deve ad un balcone vedetta, posto sopra le mura. Il balcone permette di guardare verso i reami degli orchi e dei goblin da dove sovente partono incursioni dirette ai paesi limitrofi sotto l’amministrazione di Porta del Gelo. Il quartiere è caratterizzato dalla massiccia presenza di esploratori, guerrieri, sciamani e druidi e ovviamente di Uomini Montagna, i maggiori conoscitori della Tundra delle Terre di Confine. Balcone Ghiacciato presenta anche le migliori taverne della città.
Punti d’Interesse:
Il Corno Spezzato:
Le mura della città sono solide, un punto ben preciso è diventato molto importante per la cittadinanza. Una bestia, un gigante o un’altra creatura non ben identificata, secoli fa incastrò il suo corno nel tentativo fallimentare di abbattere le mura. La bestia non stava tentando di entrare, ma di uscire e nessuno ha mai saputo come sia arrivata nella contrada.
Il corno è diventato simbolo di alcune tradizioni. Le donne che hanno perso marito o figli in battaglia fanno delle ghirlande che vengono appese al Corno e tutto intorno sono scritti i nomi degli amati che sono defunti.
Ogni lunedì nel tardo pomeriggio, una messa cantata, secondo la tradizione del Dio del Gelo, viene eseguita per commemorare il loro sacrificio
La Torre Maledetta:
La Torre è vigilata da un corpo di guardia ben specifico, si tratta di un guerriero della via del fuoco e di uno della via del ghiaccio dell’ordine di Rinnar. I due guerrieri sono responsabili di vigilarla specie durante la notte quando il potere di questo luogo viene a manifestarsi.
La leggenda dice che qualsiasi donna incinta, partorirà non appena oltrepassato l’ingresso, dando alla luce il “Re Oscuro”. Costui sarà destinato a portare caos e disordini in tutto il territorio delle Terre di Confine. Sono soltanto dicerie, ma da quando re Mork è salito al potere, nessuno si può avvicinare alla torre.
3. Torre Severa (Sud Est)
Torre Severa, disposta a sud est del cimitero antico, è una contrada che nasce attorno ad una Torre risalente a 250 di anni prima. La torre era stata edificata come punto di osservazione della strade a sud e di vie commerciali floride utilizzate per uno scambio continuo con i nani di Xantrar. La contrada è la più grande di Porta del Gelo e ospita la famosa Piazza dell’obelisco, luogo d’incontro di numerosi avventurieri e carovane pronte ad imbarcarsi in imprese pericolose al di fuori delle mura cittadine. La nobiltà e i mercanti maggiori della città risiedono nella contrada. Attualmente il quartiere è caratterizzato da numerosi cacce notturne. Re Mork ha dichiarato guerra ai vampiri tempo fa ed è ancora convinto che vi siano dei vampirizzati nascosti nella contrada.
Punti d’Interesse:
Piazza dell’obelisco:
Questa piazza è il centro nevralgico del mercato più florido di Porta del Gelo. Nobili e mercanti ricercano qui guardie personali, esploratori e avventurieri capaci di togliergli qualche sassolino dalle scarpe.
L’obelisco disposto nella piazza è il punto centrale di una serie di cerchi concentrici dipinti con diversi colori sul pavimento. Ogni cerchio ha un requisito d’ingresso. Se non avete portato a termine nessuna richiesta di nobili o di mercanti in qualità di avventurieri il vostro cerchio è il decimo. Ogni volta che risolverete una richiesta vi verrà rilasciata una pergamena che lo attesta. Portando a termine diversi incarichi si può arrivare sino al primo cerchio. Chi riesce a compiere anche l’ultima impresa non solo avrà il proprio nome scritto sull’obelisco in eterno, ma entrerà nelle grazie del re e prenderà anche una lauta ricompensa!
La Casa di Jonan:
Jonan non è una persona, è un nome in codice con il quale si indica una casta ristretta di cacciatori di Vampiri sotto la guida di Re Mork in persona. La casa di Jonan è all’interno della contrada, ma non si sa bene dove sia realmente ubicata, molti ritengono che sia solo un luogo d’incontro tra i cacciatori di vampiri. La lotta portata ai vampiri ha avuto ottimi esiti nel 1416-1417, ma ce ne sono ancora molti che si nascondono e che devono essere trovati. Se c’è qualcosa che Mork non vuole è proprio la negromanzia.
4. Il Passo (Sud Ovest)
Il Passo, disposto a sud ovest del cimitero antico, è una contrada frequentata da molti fatati, ospita diverse botteghe dalle proprietà bizzarre e saltimbanchi capaci di incantarti con poche movenze, affiancati da compari solerti ad alleggerirti il borsello. Non è un luogo raccomandabile se non sei uno con le conoscenze giuste, se invece lo sei diventi uno di famiglia con tutti i pro e i contro del caso. Il quartiere è pieno di case di piacere, di oppierie e di luoghi del sogno.
Punti d’Interesse:
Il cimitero dei sospiri:
Si tratta di un cimitero in periferia in cui per secoli sono stati sepolti deformi, folli, suicidi e disonorati. Il luogo può sembrare abbandonato e avvolto da un’aura arcana che intensifica il gelo non permettendo mai che questo si sciolga. Raramente è utilizzato per dare sepoltura a qualcuno, ma può accadere. Si vocifera che la Loggia dell’Alba Verde, una delle confraternite più influenti in città, abbia in questo luogo un punto d’incontro con Re Mork e perfino con Darren il Metamorfista.
Le Scale Matte:
Le scale matte precedono il cimitero dei sospiri, chiunque si trovi su tale percorso può incappare in una sciagurata fine. Gli emissari di Isith, dei gatti da sempre legati al dio, si prendono gioco dei poveri malcapitati. La popolazione le evita come la morte!
Il Regno di Frizz:
Il regno di Frizz è un locale disposto su 3 piani sotterranei, l’ingresso è vigilato da un paio di mezzorchi che non lasciano nulla al caso. Il proprietario, Frizz, è un folletto dal temperamento esuberante. La sua attività è fatta per chi vuole sognare, anche in eterno.
I Fumatori vengono per farsi trascinare in un mondo immaginario, creato dalle illusioni dei folletti al servizio di Frizz e potenziato da diverse droghe che vengono fatte ingerire ad intervalli di tempo ben definiti. Frizz non vuole di certo uccidere i propri clienti, specie i più affezionati, quelli che sono perennemente lì, a vivere una vita alternativa prodotta dagli incanti dei folletti e dall’uso di droghe.
Cibi, Feste a Tradizioni del capoluogo:
Il cibo tipico di Porta del Gelo è la Zuppa di Mahlut, si tratta della carne di una bestia che è tipica di queste lande e che ricorda un Mammuth molto più grande, pesante, feroce e intelligente.
La festa della Liberazione del Nord si presenta in calendario ogni 21 di Ruka (Febbraio). Si tiene per ricordare quanto questo territorio sia stato disunito fino a pochi anni fa e come sia stato riunito sotto Re Mork e tutti i suoi alleati. La città trasforma il suo aspetto gotico e austero accogliendo festoni, celebrazioni, degustazioni e spettacoli per tutte le piazze della città.
La Tradizione della spada ghiacciata culmina in una cerimonia che avviene all’alba del primo giorno di Haldinar (Gennaio). I cavalieri del re si presentano nel mastio centrale del castello aperto a chiunque voglia assistere. La spada Ghiacciata del re viene sfoderata dal primo cavaliere che poggiandola di piatto su spalla destra e sinistra decreta l’elezione al rango di cavaliere di talune reclute.
La cerimonia può diventare cruenta nel caso in cui il primo cavaliere abbia portato a termine, sotto comando e controllo del re, un’investigazione che incrimina senza fallo un qualsiasi elemento della corte La spada ghiacciata in questo caso si tinge di rosso e la testa del colpevole viene fatta rotolare dal mastio centrale, giù per tutta la città.
Mesanegra - Capoluogo Capriccio di Gibbler

Mesa Negra è stata una città con un governo di larghe intese tra il popolo fatato, umani e mezzelfi. Prima di tale evento e per molto tempo era stata governata da Ser Harrenthal, un vecchio pirata che ha dominato per quasi 50 anni. La sua morte nel 1416 ha dato il via ad una nuova Mesa Negra, capace di conservare l’anima millenaria radicata in commerci marittimi, trattative da vicolo e allegra goliardia per associarvi scuole di magia dirette da fatati e attività come “onerie” dette anche “Luoghi del sogno”.
I fatati, schiavizzati e ridotti alla prostituzione durante l’epoca Harrenthal, hanno preso ben altro rilievo e sono stati integrati in mezzo a mezzelfi, elfi e umani, ma non è tutto oro quello che luccica. il retroterra culturale dei fatati è singolare, patti e vincoli vengono proposti alle famiglie in attesa di un nascituro in cambio di favori legati ai reami del sogno e alle onerie.
L’architettura della città risente della cultura elfica e di quella piratesca in un connubio bizzarro e talvolta mal assortito.
Il governo di larghe intese prevedeva due figure al potere ed una terza chiamata Arbitro del cambio.
“La Radiosa” imperatrice dei fatati e Ser Rochar Elen-Dyl, mezzelfo, sono le figure di potere. L’arbitro di cambio è un umano di nome Dreyfus Varren. Il suo ruolo consiste nel promuovere votazioni parlamentari nel caso di mancato accordo tra le due parti.
I poteri religiosi hanno due principali divinità: Malvar e Okna
I poteri arcani trovano in “Radiosa” l’esponente di maggior rilievo, anche se l’elfo Rodnor della casata millenaria Lienel, preside della scuola di magia di Hoggwerthal, è ritenuto un suo pari.
La città è divisa in alta e bassa, i cittadini parlano di Mesa riferendosi alla parte alta dove risiedono un gran numero di fatati e trovano spazio strutture atte alla stregoneria, di Negra per quel che riguarda la parte bassa dove il Porto è l’elemento di maggior interesse.
Nel 1418 c’è stata una nuova rivoluzione nella città che ha di fatto cambiato molte delle carte in tavola da un punto di vista politico. La parte fatata del governo è venuta meno, facendo di Mesa Negra una città in mano a tre famiglie nobili antiche.
La Radiosa, per breve tempo esponente di rilievo della città, è stata corrotta dai cultisti del vuoto del tempio di Mek’hor, costretta a scappare nell’altrove, presso il reame fatato, lasciando di fatto al comando solo la famiglia Elen-Dyl che ha coinvolto altre due nobili casate nel riassetto dell’intero asse politico
L’assetto governativo ad oggi prevede le seguenti famiglie al comando:
De La Marteau gestiscono il Porto Commerciale, dalle varie trattative, alle procedure di scarico e carico e all’attracco e partenza delle navi.
Elen-dyl che conservano la gran parte del potere politico, dalle riforme, alle leggi
Black invece sono responsabili delle guardie e delle forze armate
L’arbitro del cambio Dreyfus Varren ha perso la sua autorità e il suo ruolo nel nuovo asse politico.
1. Città Alta (Mesa)
La città alta si trova al di fuori della mura di Mordered. La leggende dicono che furono costruite per arginare la furia di Otrok, elementale della terra. Non si hanno prove che le mura abbiano tale potere, ma che siano robuste oltre che magiche è assodato. Leggenda o non leggenda Otrok non è mai entrato a Mesa Negra rimanendosene nella sua parte d’isola.
Al di fuori delle mura già nel 1320 nascevano una serie di comunità di fatati che venivano consultate dai pirati come una sorta di oracolo capace di dare consigli in merito a navigazione e di distrarli dalle preoccupazioni quotidiane rendendoli parti del sogno lucido e dei loro poteri onirici.
A partire dal 1390 tali comunità vennero talmente tanto prese in considerazione da divenire parte integrante della città che secondo edilizia elfica creò una parte proprio per loro.
I poteri delle fate realizzarono in un periodo piuttosto breve struttura come la scuola di Hoggwerthal, l’ora più live e il volo onirico.
Punti d’Interesse
Il Volo Onirico:
Il volo Onirico ha una struttura che non tradisce l’architettura elfica, stanze, corridoi, muri, niente di tutto questo è presente, vi sono solo un gruppo nutrito di alberi che ospitano sui loro robusti e voluminosi rami una serie di case sugli alberi formatosi grazie alla crescita di rampicanti indirizzati con la magia naturale per creare spazi, scale e liane.
Il luogo è gestito da due spiritelli di nome Golandron e Jima. Sono sempre lieti di indirizzarvi tra i loro alberi, nel vostro angolo di paradiso per poter gustare una delle miscele al tabacco e ingrediente segreto.
Le fate non hanno mai rivelato quali siano i procedimenti alchemici per creare la mistura necessaria a “prendere il volo”. Una volta fumato uno dei loro intrugli da bottiglie colorate dotate di boccaglio si accede ad un mondo in cui le volontà del cliente sono quasi illimitate.
L’ora più Lieve:
La casa di piacere dei folletti è uno degli edifici più vecchi mai costruiti a Mesa Negra. La sua funzione è sempre stata la medesima anche se sotto Ser Harrenthal era diventato obbligatorio per i fatati offrire tali servizi senza nemmeno essere remunerati.
Il governo di larghe intese ha ripristinato le vecchie leggi, riportando il luogo agli antichi splendori. Molti facoltosi e nobili si intrattengono notte dopo notte per avere la loro “Ora Lieve”.
La casa di piacere è diretta da Esmeralda, uno dei folletti più impertinenti di Mesa Negra. Famosa per essere scorbutica e calcolatrice, gestisce il suo giro d’affari senza errori e ha tre orchi delle tribù del nord sotto il suo potere, qualora qualcuno pensasse di portare a scompiglio!
Hoggwerthal:
La scuola di magia dei fatati non ha mai cambiato le proprie regole interne, nemmeno quando Ser Harrenthal ha reso i fatati degli schiavi. Il preside Rodnor ha chiuso le proprie porte e ha continuato a fare le sue lezioni. Harrenthal non ha mai rischiato un attacco, ben consapevole che avrebbe potuto perdere.
La scuola privilegia diverse tradizioni arcane, quelle maggiormente prese in considerazione appartengono alla tradizione druidica, alle evocazioni, invocazioni e maledizioni.
La scuola non è esclusivamente per fatati, è ben accetta qualsiasi razza, ma ha un esame d’ingresso molto rigoroso che si tiene due volte l’anno, il 22 di Haldinar e il 20 di Tiggo.
Hoggwerthal ha anche un organo molto importante nel governo di larghe intese creato nel 1416, si tratta della Mano di Rodnor, 5 maghi deputati e vigilare su tutti i rapporti magici tra fatati e non fatati.
Il leviatano ubriaco:
Locanda iconica gestita da Lucien, un mezz’orco pirata che nella seconda parte della sua vita si è reinventato non solo proprietario e gestore di taverna, ma anche cantastorie. La clientela del leviatano spesso si ritrova ad entrare per sentire di qualche avventura incredibile di Lucien, più che per tutto il resto. Una volta sentito quanto racconta viene sempre da chiedersi quanto sia vero e quanto sia falso, la maggior parte passano per fandonie, specie la sua ultima avventura in mare che ha dato il nome alla taverna. Un leviatano ha ingoiato la sua nave e… andate in locanda se volete saperlo!
2. Città Bassa (Negra)
Punti d’Interesse:
Salamandra Impazzita:
La salamandra impazzita è una locanda gestita secondo la legge dei primi pirati. Vuoi sederti ad un tavolo, devi dimostrare di essere degno, tirare un coltello e fare centro sui bersaglio indicadoti. Vuoi ordinare, non farlo come una femminuccia, qui si beve Spina di Urthal (Rum molto potente e famoso in città) e si mangia Testa di Gambero gigante (Piatto tradizionale di Mese Negra) Se vuoi ordinare altro, puoi, ma sta attento a quello che chiedi, se la richiesta non piace al cuoco nonchè proprietario, Tom “Occhio Torvo”, potresti finire con il culo in strada in un momento o peggio potresti essere chiamato ad affrontare la lotta contro la Salamandra, si tratta di scendere nell’arena sottostante e vedere se te la sai cavare oppure no, di solito nessuno muore, ma si dice che “il bacio” della Salamandra cambi per sempre chi lo ha ricevuto.
Palazzo Dell’ancora:
Palazzo dell’ancora è gestito da Mastro Yemon, un mezzelfo nato e cresciuto a Mesa Negra, figlio illegittimo di Ser Harrenthal. Le decisioni più importanti che riguardano questa istituzione hanno a che fare con il carico e scarico merci e con le soste delle imbarcazioni. Il nome dei capitani e delle navi viene registrato fedelmente, le merci invece vengono accolte nel palazzo e destinate a specifici magazzini sotterranei. Nessuna merce può essere tenuta sulle navi quando approda a Mesa Negra. Leggi e regole sono severe quanto le multe che si è costretti a pagare se si osa infrangerle, talvolta si arriva anche a mettere taglie a morte su chi si è reso protagonista di non rispettarle.
Il Tavolo Nero:
Velen - Capoluogo dei Miraggi di Velen

Velen è una città nata in seguito all’incontro-scontro di due tradizioni e filosofie.
Nei territori più estremi della regione dei miraggi di Velen, i predoni hanno rappresentato per secoli la realtà sociale organizzata capace di sopravvivere e di imporre un dominio concreto. Nei territori costieri invece è stata la tradizione piratesca ad avere maggiore rilevanza.
La città è nata da queste due forze che hanno trovato due rappresentanti di rilievo nel 720: Janine Mortèt per la tradizione del mare e Aristis Malarosa per la via del deserto.
Molti dicono che Velen sia sinonimo degli sforzi di questi protagonisti, nel tempo diedero luogo alle rispettive famiglie che si imposero andando a gestire e ad edificare la città stessa che fino a quel momento era una baraccopoli priva di qualsiasi legislazione o ente di potere. Aristis e Janine misero fine al periodo dei disordini, ebbero la forza di unire le due tradizioni al fine di creare una città che potesse essere un centro nevralgico di commerci, un punto di potere.
Secoli dopo le famiglie sono ancora le stesse, i due rappresentanti oggi sono Maximilian Mortèt e James Malarosa. Il loro potere sulla città è enorme, ma oggi non sono i soli ad avere voce in capitolo. Il governo di Velen è un triumvirato.
Maximilian Mortèt gestisce il porto e tutti gli scambi commerciali. James Malarosa ha in mano l’acquedotto di Velen e l’acqua dolce dell’intera città. Kaleb Tristan è l’arcimago della Piramide Ricurva.
Velen è divisa in tre rioni: Rione Sasso Cupo, Rione Vicoli Stretti e Rione Smeraldo andiamo a conoscerne i dettagli e i diversi punti d’interesse.
1. Rione Sasso Cupo
Il rione di Sasso Cupo è posizionato tra il quartiere smeraldo e i vicoli stretti del porto. Si estende in modo circolare, da piazza degli eroi, dov’è posizionato l’obelisco in pietra lavica risalente ad oltre 2000 anni fa, ovvero all’era preistorica che viene anche definita “Anni Ignoti”.
Non sappiamo molto del passato, ma talvolta in Emnotork si trovano dei monumenti che lo rappresentano. L’obelisco di Sasso Cupo è uno di questi, è interamente scritto da una serie di ideogrammi appartenenti ad una lingua sconosciuta, identificata dagli studiosi di semiologia, come l’idioma dei quattro geni.
Le iscrizioni sono meta di pellegrinaggio di studiosi, arcanisti, uomini di fede e saggi.
Punti d’interesse:
La biblioteca dei segni
La biblioteca sorge di fronte all’obelisco di pietra lavica ed è dedicata alle lingue morte e alla ricerca dei significati delle parole e dei simboli antichi. Oltre ad essere la meta preferita degli uomini più acculturati di Velen, ha anche un discreto numero di fanatici dell’ignoto e di farneticanti intellettuali con tesi bizzarre riguardo al significato di simboli e parole antiche.
La biblioteca ha un’ala dedicata alla Confraternita dei Viandanti, famosa organizzazione devota alla preservazione del continente di Emnotork. La confraternita ha dato chiare indicazioni riguardo al ritorno dei demoni e al ritorno del vuoto, è molto considerata dal concilio dei draghi di Emnotork e dalle diverse altre istituzioni regionali del continente, specie nei periodi in cui calamità ed eventi potrebbero portare a conseguenze sanguinose.
Il codicologo capo (La codicologia è una disciplina che si colloca tra Archeologia, Storia e filologia) è Erman Lessen, un anziano e ruspante spirito libero avvezzo al contraddittorio, devoto al ruolo di bastian contrario.
L’ala della confraternita dei viandanti è diretta da padre Archimold Ricario, un esperto in filosofia e archeologia che sta dedicando tutta la sua vita allo studio dell’obelisco.
La Pentola di Grimilde
La Pentola di Grimilde è la locanda più rinomata di Velen, ha soltanto 3 tavoli all’interno di quello che era un tempio sconsacrato. La volta è piena di affreschi raffiguranti la guerra tra i demoni e le forze alleate, mentre le mura sono adornate da arazzi che raffigurano la foresta della vita al tempo in cui si estendeva per gran parte del continente Emnotorkiano. Un pasto costa un capitale per ben quattro ragioni diverse.
- Le ricette preparate sono antichissime e tramandate nella famiglia Pendadron da quasi due secoli.
- Il luogo è uno dei più eleganti di Velen, proprio per via del valore delle opere d’arte che sono all’interno della locanda
- Il cuoco è Merren “Occhio di Mare” Pendadron, una garanzia assoluta.
- I cibi gustati possono fornire particolari capacità temporanee.
Grimilde è la proprietaria. La gnoma affigge ogni mese sul retro della locanda la “lista dell’intrepido”. Si tratta di un elenco di creature particolarmente insidiose da cacciare che è disposta a pagare con moneta sonante.
Le specialità della casa sono due: Il verme iena gigante delle sabbie profonde e L’oracolo dei mari anche detto l’octopodide mastodonte.
Il tempio di Kyon
Il tempio è stato costruito sul punto più alto di Colle Dormiente, ha una magnifica terrazza panoramica sul Mare Stretto, dove sovente si svolgono le funzioni. Kyon Restandil ha dedicato la sua vita al dio del mare Malvar e gestisce il tempio seguendo il flusso delle maree e propiziando tutte le cerimonie antiche esattamente come prescritto dalla tradizione.
Il sacerdote Kyon è seguito ed amato in città specie per le sue crociate divine nelle quali non lesina di scendere in campo in prima persona contro creature o infedeli di sorta.
Se avete bisogno di una preghiera o di una mazza chiodata, sapete a chi rivolgervi, sempre nel nome di Malvar, mi pare chiaro.
I Giardini Pensili di Velen
Questa imponente struttura, capolavoro nato dalla combinazione dell’ingegneria gnomica e architettura nanica, si trova in cima al Colle Dormiente, non molto distante dal Tempio di Kyon. Insieme alla Piramide di Kesh, è uno dei due edifici più grandi di tutta la città. Anch’essa segue una struttura piramidale a gradoni, ma al suo interno ospita un vero e proprio paradiso verdeggiante, con giardini meravigliosi e piante esotiche di ogni tipologia. Alberi, piante, fiori, animali colorati e variopinti tra cui volatili, insetti, rettili e piccoli mammiferi, riempiono l’interno di questo capolavoro architettonico, rendendo l’edificio una vera e propria meraviglia archeologici.
L’accesso ai Giardini è libero e gratuito durante le ore diurne, ma dopo il tramonto gli ingressi vengono sigillati e l’accesso è vietato a chiunque non sia autorizzato.
Nei primi mesi del 1417, i Giardini Pensili sono stati vittima di un’anomalia spazio-temporale generata dalla magia del Vuoto che ha deturpato ed alterato la natura di alcune piante; per questo motivo, è possibile trovare al loro interno alcuni esemplari di fiori, alberi e piante che presentano palesemente mutazioni insolite, come colori e forme innaturali, talvolta anche pericolose (come piante velenose, piante carnivore animate o altro), motivo per cui gli ultimi tre livelli della struttura sono stati vietati ai civili.
L’edificio è custodito da un piccolo circolo druidico noto come Il Circolo dei Giardini, capeggiato dal Gran Druido elfo Aesvion Palantiri il quale, assieme ai suoi accoliti, si prende cura dei giardini con amore e dedizione.
Città Vecchia
Locazione: zona centro-est di Sasso Cupo.
Descrizione: La Città Vecchia si presenta come un’area desolata, caratterizzata prevalentemente da ruderi e antichi edifici in rovina quasi interamente inghiottiti dalla sabbia. Aggirarsi in questo distretto, significa avere la sensazione di visitare una “città morta in mezzo al deserto”, dando quindi l’illusione di non trovarsi in una grande città. Qui c’è un cupo silenzio, accompagnato soltanto dai suoni del vento che si insinua tra gli edifici e piccoli rilievi rocciosi calcarei che fuoriescono dalla sabbia come denti di pietra. L’intera area è circondata da mura ci cinta, ma al suo interno è totalmente deserta e disabitata.
La Città Vecchia viene spesso evitata dalla popolazione, soprattutto durante le ore notturne, giacché spesso frequentata da gente di malaffare. Inoltre, non sono così insolite le comparse di misteriose entità (non morti), soprattutto in prossimità del Palazzo dei Sussurri.
Questo edificio simile ad una ziggurat, scavato e scolpito direttamente nella roccia di un grosso rilievo calcareo alto poco più di cinquanta metri, è stato usato in passato (e tuttora viene utilizzato come tale dalle famiglie più ricche e benestanti) come luogo di sepoltura. Infatti, sebbene a Velen buona parte della popolazione sia fedele a Malvar (onorando quindi i defunti secondo la Cerimonia Funebre del Re dei Tritoni, cedendo quindi al mare le salme, cremate su apposite imbarcazioni), ci sono ancora numerose famiglie (soprattutto aristocratiche) che prediligono l’inumazione, lasciando le spoglie dei loro cari all’interno di appositi sepolcri (regolarmente acquistati e profumatamente pagati) situato proprio nel Palazzo dei Sussurri. Il Palazzo dei Sussurri è stato costruito circa un migliaio di anni fa dagli Adoratori di Aenerion, Dio del Tempo, della Decadenza e della Rinascita.
Oggigiorno il luogo grava in stato di abbandono e decadenza. Si dice che alcune delle sue sale siano infestate dai non morti, motivo per cui sono pochi coloro che hanno il coraggio di avvicinarsi a questo luogo senza una scorta armata o durante le ore notturne.
Via degli Acquedotti
Questa strada attraversa l’intero Rione ed è punto di congiunzione con Sasso Cupo e Vicoli Stretti. Questa via è caratterizzata principalmente da edifici ed uffici amministrativi.
La maggior parte delle confraternite più illustri hanno sede lungo questa via. Qui è presente il Palazzo delle Sabbie, sede rappresentativa delle Congregazioni del Deserto.
Altri punti d’interesse situati lungo questa via sono: La Casa della Salute, il Duomo Bianco e Il Palazzo dei Collegi.
Casa della Salute
La Casa della Salute è situata nella parte centrale della Via degli Acquedotti e consiste in un complesso di edifici realizzati interamente in marmo e travertino, con alti colonnati ed ampi portali di bronzo posti ai vari ingressi. Al suo interno lavorano i membri della Confraternita dei Cerusici, composta da guaritori e segaossa esperti nelle arti e scienze mediche. Saltuariamente, è possibile annoverare tra i guaritori e i segaossa, qualche chierico disposto a offrire assistenza medica di natura magica. L’assistenza sanitaria è gratuita per tutti, fatta eccezione per i servizi magici, i quali sono a pagamento e i costi sono piuttosto esosi, soprattutto per assistenze magiche di alto livello (incantesimi divini superiori al 3°livello). Sotto un punto di vista amministrativo è la Confraternita dei Cerusici che si occupa di gestire il complesso, ma sotto un punto di vista legale, gli edifici sono di proprietà di Velen.
Il capo della Confraternita dei Cerusici, nonché Magnifico Rettore dell’intero complesso, è il Primo Cerusico Edgardo Riva (Sapiente Umano, 5 DV, Legale neutrale).
Il Duomo Bianco
Questo grande edificio, caratterizzato da una grande cupola bianca, è il Palazzo di Giustizia cittadino. Qui operano i magistrati di Velen ed è in questo luogo che si tengono i processi. Qui è presente anche l’ufficio principale del Conestabile di Velen, assieme ad un ufficio delle taglie. Nei sotterranei del Duomo Bianco sono presenti le Segrete, utilizzate come prigioni cittadine per reati gravi come l’omicidio.
Palazzo dei Collegi
Situato a metà strada tra il Duomo Bianco e la Casa della Salute, il Palazzo dei Collegi (chiamato anche Palazzo degli artisti) è composto da un museo d’arte, un teatro, un anfiteatro e, soprattutto, una serie di edifici dove all’interno ospitano tutti i Collegi bardici presenti in città. Sebbene l’edificio sia amministrato autonomamente, è di proprietà dell’Ordine dei Maghi della Piramide di Kesh e per questo, le attività magiche (incluse a quelle usate per scopi prevalentemente intrattenitivi) sono sottoposte a severi controlli da parte dei maghi dell’Ordine. Il Direttore del Palazzo è Dorian Thalas (Bardo della Sapienza 14°, Mezzelfo marino NB). Il Palazzo dei Collegi può essere considerato il cuore dell’arte, la cultura e l’intrattenimento artistico di Velen. Qui è possibile assistere a splendidi spettacoli, tra cui rappresentazioni teatrali, concerti musicali, saggi, danze, attività circensi, ma anche mostre di arti visive e creative di ogni tipologia.
2. Rione Vicoli Stretti
Il Rione Vicoli Stretti è dove Velen incontra il mondo. Adagiato sulle rive del mare stretto, questo quartiere risale ad ancora prima dell’edificazione della città stessa, dato che i pirati avevano già costruito una rimessa per barche e un reticolato di banchine che potesse accoglierli. In seguito sorsero locande, case di malaffare e pian piano un nucleo di pirati lo prese per casa fino a diventare popolazione stanziale. Vicoli stretti ha consolidato la sua bizzarra architettura per volere della famiglia Mortèt che negli anni ne ha preso il controllo esclusivo. Ogni strada facente parte del rione non è larga più di un metro e mezzo e nei vicoli principali non manca al posto del nome della strada un proverbio marinaresco. Il rione è privo di piazze, ci sono solo vicoli così come vuole la tradizione legata al duello di strada che impone spazi ristretti in cui scappare o fronteggiarsi, come a dire che ogni luogo nel rione può diventare teatro di sangue versato. Opportuno è ricordare che l’ordinamento legale di Velen è molto particolare e che può cambiare da rione a rione, alle volte da attività ad attività. Nel caso specifico uccidere qualcuno nei Vicoli Stretti non è considerato omicidio, è ritenuta una sfida tra galantuomini o canaglie, nulla di più.
L’unico punto in cui il rione muta radicalmente, non avendo più la conformazione serpentesca data da milioni di piccole strade che si intersecano, è la zona dei magazzini merci, dove grandi spazi sono stati adibiti a favore del carico e scarico. Tale zona d’altronde non è neanche considerata parte stessa del quartiere.
Velen è uno dei porti maggiori del continente, navi vanno e vengono senza sosta, non portano solo merci, ma anche filosofie, religioni, punti di vista, ecco perché nonostante la strana architettura propria di un rione chiuso in sé stesso, arroccato nelle proprie ossessioni e tradizioni legate al duello e al sangue, il nuovo, portato dal vento e dal mare, non può non intaccare il vecchio, regalandogli la determinante spinta verso il cambiamento e l’ignoto.
Entrati dall’arco principale del rione si può leggere il motto di uno dei pirati che fu simbolo della baraccopoli precedente all’edificazione dell’attuale Velen. “Il mare è una sfida, la terra è la vita.” Firmato Jacob “Occhio di Vetro”. Il motto è conosciuto in tutta la città, testimonianza del disprezzo per coloro che se ne stanno a terra ad aspettare comodi nelle loro case, il ritorno degli uomini di mare, unici in grado di raccontare come va quel mondo che loro hanno tanto paura di affrontare.
Punti d’interesse:
La costola del Corsaro
Si tratta di una bettola aperta da quasi 200 anni. Le quattro mura che chiudono uno spazio di 100 metri quadri scarsi hanno cambiato più proprietari di qualsiasi altro luogo. Il governo triumvirato di Velen ha accettato una legge che in auge solo all’interno della Costola del Corsaro. Tale legge prevede che alle ore 00:00 chiunque possa sfidare l’attuale proprietario della costola, ucciderlo e diventarne il nuovo soffiandogli tutto l’incasso di giornata. Ogni nuovo proprietario deve arrivare almeno alle ore 00:00 del giorno successivo, ma può ritirarsi dalle dispute e lasciare la bettola al nuovo proprietario senza che sia versato del sangue, ovviamente lasciando l’incasso.
Diverse sono le caratteristiche particolari della Bettola, la prima riguarda la proprietà a dir poco “ballerina”, la seconda invece il cuoco, che nonostante tutto è sempre lo stesso da tempo immemore, si chiama Steno, è un umano ormai cinquantenne che prepara i migliori spaghetti allo scoglio della città. Tutto cambia nella locanda, tranne lui, tanto che c’è chi dice che gli anni passino per tutti eccetto che per il buon Steno.
Sul muro dirimpetto al bancone della cucina ci sono una serie di bacheche su cui sono scritti i nomi dei proprietari che hanno tenuto la bettola per più tempo. Il record è di un anno, Maximilian Mortèt ha messo una ricompensa di 10.000 monete d’oro per chiunque batterà tale primato.
Obelisco dei Venti
L’incrocio delle stradine più rinomate di Vicoli Stretti, denominati rispettosamente: “La Mano Sinistra” e “Non sa cosa fa la destra” trova una statua che lascia neanche mezzo metro a destra e a sinistra per passare, tanto che coloro di corporatura corpulenta non si azzardano a camminare in queste strade per paura di bloccarle. Quando capita che ci si blocchi i due palazzi al di sopra del vicolo sganciano dei montacarichi per trasportarli a 2 metri di altezza, dove potranno percorrere una passerella che li farà giungere al vicolo denominato “Lo Stronzo Volante”, risolvendo di fatto l’ingorgo. L’obelisco dei venti è alto circa quattro metri, la struttura alabastro è piena dei nomi dei capitani che hanno fatto la storia di Velen, che siano stati pirati, commercianti o che abbiano guidato le navi dei Mortèt.
Il Marrano
Il Marrano è una realtà storica di Vicoli Stretti, si tratta di una fabbrica di sartiame a conduzione familiare che si estende su gran parte del vicolo denominato “Per ogni femmina c’è una corda”. Dieci porte aprono su locali da 40-50 metri quadri che costituiscono il Marrano, appartenente alla famiglia omonima. La Marrano non è solo una fabbrica, la famiglia ha intrallazzi con tutta Velen e gestisce un flusso costante di informazioni sotto banco in un quartiere come Vicoli Stretti in cui omicidi su commissione, rapine e colpi organizzati sono un teatro concreto e quotidiano. Al comando dell’impresa familiare c’è la matriarca Elyn Marrano.
Il Maglio e l’Incudine
Il Maglio e l’Incudine è l’ armeria più grande della città, situata in prossimità della zona nota come “Il Gran Bazar”. Questo grande edificio a due piani è dotato di una grandissima fucina nella quale lavorano ben 24 armaioli che lavorano sotto la direzione del Maestro Taron Firestorm. La particolarità di questo esercizio commerciale sta nel come è stato organizzato; infatti se il pian terreno è interamente riservato alle armi, il secondo piano è invece riservato alle armature. Qui è possibile acquistare armi e armature di ottima qualità ed è possibile, sotto ordinazione e con pagamento anticipato, richiedere commissioni per la fabbricazione di armi e armature realizzate con Materiali Speciali (come l’Argento, l’Adamantio o il Mithral), sebbene i prezzi siano particolarmente esosi. Il Maglio e l’Incudine rifornisce di armi e armature la milizia di Velen, ragione per cui l’edificio è costantemente sorvegliato da guardie armate, sia all’interno che all’esterno. Il Maglio e lncudine è considerato il principale concorrente commerciale della Scure di Luna. Di recente (a partire da metà anno del 1417), la bottega ha iniziato a fabbricare e produrre anche armi da fuoco (pistole e moschetti), seppur commissionarle abbia costi elevatissimi e la cui possessione richieda un permesso speciale.
Il Gran Bazar
Il più grande mercato di tutta la regione, il Gran Bazaar occupa circa un terzo del distretto e confina con Sasso Cupo. Si tratta di una zona dedicata unicamente agli scambi commerciali. Qui è possibile trovare bancarelle, negozi, botteghe e numerosi altri punti di contatto per tutti coloro che desiderano svolgere scambi commerciali.
Porto Basso
E’ la zona più malfamata della zona portuale e confina con il Quartiere Popolare.
Quest’area è caratterizzata da edifici fatiscenti, molti abbandonati ed è facile incappare in vagabondi, mendicanti e gente di malaffare. Questa è un’ottima zona dove prendere contatto con qualche membro della Confraternita dei Ladri di Velen.
L’Orca Rossa (Locanda)
Questa Locanda si trova sulla strada portuale ed è caratterizzata da un’insegna rossa su cui è dipinto il cetaceo da cui prende il nome. La locanda è un edificio a tre piani con ben 35 stanze disponibili tra comuni, economiche, modeste e prestigiose. La locanda è famosa per essere frequentata spesso da avventurieri, oltre che per il suo piatto, la “Speciale zuppa di Dazhii”, la quale consiste in una zuppa di baccalà, crema di ceci, rosmarino ed un mix di spezie segrete che rendono il piatto molto saporito e balsamico.
La locanda è gestita dal “Vecchio” Dazhiir, un ex lupo di mare che ha appeso il cappello al chiodo dopo aver rilevato la locanda, vent’anni fa, a seguito di una vincita al gioco d’azzardo.
La Casa delle Conchiglie Perdute
Questo orfanotrofio si trova nascosto nel cuore della zona popolare del Rione Vicoli Stretti, vicino al confine con Sasso Cupo. Non è facile trovare l’edificio, poiché si trova all’interno di un’area caratterizzata da un vero e proprio dedalo di vicoli e viuzze sporche e buie.
La Casa delle Conchiglie perdute è un orfanotrofio gestito da Madame Ambrosia Biancospino (una Demonessa Figlia di Lilith dall’animo buono e gentile e nascosta sotto false spoglie, che tutti credono come donna umana), il quale ospita al suo interno tutti quei bambini Mutanti di seconda generazione e, in generale, tutti quei bambini abbandonati appartenenti alle “razze non gradite” (come mezzelfi, mezzorchi, tiefling o altre razze non umane considerate “sgradite”. Ambrosia gestisce l’orfanotrofio con amore, affetto e dedizione, pronta a difendere i bambini anche a costo della sua stessa vita. Ad aiutarla c’è Killit (Ex GDR 7, Nano imperiale, Chierico di Aenerion 10, LN), il quale si è preso il compito di vegliare sui bambini ed isturirli ai dogmi del Dio del Tempo.
L’Orfanotrofio è anche sorvegliato dall’Ordine della Piramide di Kesh e lo stesso Kaleb Tristan si occupa personalmente di vegliare e osservare quei bambini dell’orfanotrofio che dimostrano talenti magici, in modo da coltivarli come futuri membri dell’Ordine.
L’Orfanotrofio attualmente (1417) ospita al suo interno ben 71 bambini, tra cui ben 4 tiefling. Uno di essi, Malaki, è figlio naturale di Ambrosia ed è apprendista di Kaleb Tristan.
3. Rione Smeraldo
Il Rione Smeraldo accoglie la storia dell’intera città, biblioteche, sale studio, palazzi amministrativi ed esclusivi fanno parte dell’ossatura imperitura del governo triumvirato gestito da Maximilian Mortèt, James Malarosa e Kaleb Tristan. Il quartiere ha ereditato da un tempo remoto la struttura di palazzo Orbesh, chiamato come la bestia marina che provò a farlo sprofondare circa un migliaio di anni fa. In particolare il palazzo presenta la Scala degli avi, meta di pellegrinaggio da parte dei curiosi, dato che comincia dalla parte più alta di Palazzo Orbesh, sede degli incontri del triumvirato, per finire letteralmente nel nulla. La scala risulta incompleta, come se fosse destinata ad una via che non c’è più o che risulta essere invisibile. Studiosi, arcanisti e filosofi sono sempre a caccia della verità o di tesi suggestive. Il Rione Smeraldo è chiamato così per via dei tetti delle case che hanno tutti il medesimo colore e ospita Palazzo Anello, residenza storica dei Mortèt e Palazzo Torri, residenza storica dei Malarosa, oltre alla Biblioteca dei demiurghi dove risiede Kaleb Tristan.
Punti d’interesse:
Palazzo Anello
Sede storica della famiglia Mortèt, il palazzo è circondato da mura circolari e presenta quattro ingressi vigilati da una coppia di nani guerrieri e da due archibugieri. La reggia Mortèt ha al suo interno più di un centinaio di stanze e la riproduzione di un mastio centrale tipico di un castello, in cui vive Maximilian Mortèt, capostipite della nobile famiglia. L’ala est del palazzo è stata resa pubblica, chiunque può entrarvi per depositare il proprio progetto. Maximilian concede poche udienze, ma ha prestato orecchio perfino a popolani senza reputazione, nel caso in cui ritenesse avessero dei validi obiettivi imprenditoriali. La filosofia di Mortèt riguardo agli affari è quella dell’anello di fiducia che si allarga includendo i meritevoli, capaci di portare nuove idee per incrementare la reputazione della città e gli introiti della stessa. Maximilian è particolarmente sensibile a progetti che abbiano a che fare con i commerci via mare e con la progettazione di navi.
Palazzo Torri
Il palazzo dei Malarosa è al centro del quartiere Smeraldo, nasce da una ristrutturazione di un rudere di secoli fa. Le Torri che lo compongono sono nove e hanno condotte sotterranee che le uniscono sia all’acquedotto della città che tra di loro. Il monopolio dell’acqua dolce è l’interesse di famiglia, non a caso i Malarosa sono gli unici in tutta Velen ad avere una fontana all’ingresso del palazzo e un vero e proprio roseto e un giardino di piante carnivore curato nei minimi particolari. James Malarosa è stato nell’ultima decade protagonista delle guerre dei mutati. L’atteggiamento del nobile è stato controcorrente, dato che ha assunto molti di coloro che avevano riportato malformazioni o che erano dotati di strani poteri derivanti dagli scellerati studi condotti al di sotto della piramide ricurva dal mago Kesh, sostituito dal 1415 da Kaleb Tristan.
Biblioteca dei Demiurghi
Non si tratta in senso stretto di una biblioteca, ma più di un club esclusivo. Farne parte vuol dire presentare una documentazione accurata sulla propria istruzione che garantisca l’ingresso. Kaleb Tristan in persona, a capo dell’istituzione, verifica le documentazioni necessarie e non di rado arcanisti e religiosi si trovano spiazzati da alcune decisioni in merito a chi possa o non possa varcare l’uscio.
La biblioteca è un luogo di sapere come pochi nel continente, racchiude segreti appartenenti a diverse tradizioni magiche e religiose, in particolare legate alla negromanzia, demonologia, metamorfismo e al credo di Malvar.
Palazzo Orbesh
La struttura appartiene a secoli fa, in particolare agli anni che vengono definiti ignoti. Molte sono le speculazioni riguardo al fatto che sia stata costruita da Koharu della terra, il genio che vinse la guerra e diede origine al continente. Le tesi di diversi sapienti, come Sargon Prescott (Ex settimo mago di Numasor) e Dyhair Delroy (Capo dell’ordine bardico) vengono dibattute quotidianamente, ma qualcosa di vero è emerso. Il palazzo è senziente, l’architettura esterna fa pensare ad una pianta interna molto grande, ma l’accesso che abbiamo è solo su tre stanze nelle quali devono esserci delle porte segrete che nessuno è stato in grado di scoprire. Le tre stanze hanno una serie di affreschi di regioni dell’Altrove. La regione del fuoco, quella degli Avon e quella del vuoto vengono rappresentate, una per stanza. Al centro delle volte che compongono il soffitto affrescato di ciascuna stanza c’è una frase scritta in una lingua che non è stata ancora compresa. Palazzo Orbesh è un mistero, così come il motivo per il quale una bestia marina di nome Orbesh, dal quale il palazzo prende il nome, era deciso a farlo inabissare.
Il mistero però non riguarda solo le tre stanze, ma anche la scala che si può vedere uscire fuori dalla loggia del palazzo. Il primo gradino è disposto dinanzi ad un dipinto del palazzo che ritrae un mare in tempesta. Si crede che all’interno della loggia vi sia modo di aprire una porta segreta che consente l’accesso alla scala. Arcanisti, filosofi e sapienti negli anni passati hanno avuto l’autorizzazione dal triumvirato di percorrere la scala fino a dove è possibile partendo dal primo gradino esterno fino all’ultimo. Niente di stupefacente è stato scoperto o è accaduto. Sembra che il mistero della scala sia solo l’ultimo dell’edificio e che per arrivare a confrontarci con quello, bisogna necessariamente trovare i passaggi nelle prime tre stanze e magari comprendere la lingua con i quali sono scritte le frasi disposte sulle volte.
Cibi, Feste a Tradizioni del capoluogo:
Cibo: La testa del deserto è il simbolo culinario di Velen. Si tratta del cervello del Coccodrillo di Sabbia, una bestia che crea parecchio scompiglio tra le oasi e nelle zone desertiche. La carne si presenta come tenera e ben speziata tra il piccante e un retrogusto amarognolo.
Feste: La più antica e festeggiata rimane la Festa della Fertilità. Avviene alla prima luna piena dopo l’equinozio di primavera, ovvero dopo il 21 di Cothia. La festa consiste nell’immergersi nelle acque del Mare Stretto completamente nudi, baciati dai raggi lunari e dalla benedizione di Malvar al fine di incontrare l’anima gemella di una notte o di una vita e mettere al mondo una nuova vita
Tradizione: I Gradini di Velen sono molti e portano dal porto sino alla sua parte più alta, percorrerli tutti è diritto e dovere di ogni cittadino. La tradizione viene perpetuata dalla nascita della città stessa e viene commemorata nella notte tra il 29 e il 30 di Lor. La fiaccolata impegna una grossa parte della popolazione che percorre un sentiero delineato mesi prima. Molti sono i contratti che obbligano chi è proprietario di una casa storica, disposta su alcuni dei gradini, a tenere la propria casa aperta e ad essere disponibile nei riguardi di chi percorre la via.
Il Galeone Fantasma: Leggenda storica di Velen
Il galeone fantasma indica diverse cose: è una favola della buona notte, una nave e una donna. La nave oggi non esiste più eppure ogni anno il connestabile del porto lascia libero l’attracco del Galeone Fantasma che per l’ultima volta, secondo i registri, è stato attraccato a Vicoli Stretti nel 1364. La donna oggi è morta, ma alle ore 01:00 di tutte le notti di Velen si possono sentire dei lamenti provenire da Torre del Vespro, punto più alto da cui si vede il Porto ed in particolare l’attracco del galeone. La favola della buona notte non la racconta più nessuno eppure tutti la conoscono.
La favola tratta di una donna imprigionata presso Torre del Vespro che era solita contare gli anni passare regolandosi grazie ai periodici attracchi del galeone. Un giorno la nave non giunse più ed ella già in stato di prigionia si lasciò andare sino a trovare la morte. Un anno dopo si ebbe notizia che la nave era affondata inspiegabilmente presso le coste di Riva Alta, nella regione del Re Ragno. Nonostante la nave fosse affondata e la donna che la usava come unità di misura della propria vita fosse morta, il connestabile del tempo, così come quello attuale, Ser Frederick Mortèt, lascia ancora l’attracco libero per il galeone. Sono passati più di cinquant’anni, ma nessuno si è sognato di assegnare ad altra nave tale spazio, la ragione è stata rivelata da Maximilian Mortèt. Ogni anno vengono raccolte le tasse delle navi che comprano un approdo fisso nel Porto di Velen, ed ogni anno una quota in più salta fuori. Mortèt non ha esitato a dire che non esiste città più complicata di Velen e che sia fermamente convinto che un fantasma paghi ogni anno la quota che compare magicamente e puntualmente a far sballare i suoi conti. Nessuno ha tenuto vuoto un posto, quel posto è sempre stato pagato.
La storia del galeone fantasma, nave o donna o quel che sia è conosciuta da ogni cittadino di Velen, nessuno ha saputo scoprirne il mistero.
Cibi, feste e tradizioni di Velen
La festa è la Grande Riconciliazione, celebra l’unione delle due tradizioni fondatrici: quella del deserto e quella del mare. Si tiene ogni anno il 13-14-15 di Ruin, quando il clima della regione dei miraggi è più temperato. La festa commemora l’accordo storico tra Janine Mortèt e Aristis Malarosa, i due leader che, nel 720, unirono le loro forze per costruire Velen come la conosciamo oggi.
La festa dura tre giorni e include gare di navigazione per ricordare l’eredità piratesca e corse a cavallo nel deserto per onorare la tradizione dei predoni. La sera del terzo giorno, le famiglie Mortèt e Malarosa organizzano una grande cerimonia sulla spiaggia, con falò e spettacoli acrobatici, che simboleggiano l’equilibrio tra i due mondi.
Il Cibo tipico è il Pane del Miraggio, un piatto emblematico di Velen, nato dalla fusione delle due culture. Si tratta di un pane rotondo, croccante all’esterno e morbido all’interno, impastato con farina di cactus, pianta comune nei territori desertici, e arricchito con alghe marine essiccate, un omaggio alla tradizione marittima.
Il sapore del Pane del Miraggio è unico: leggermente salato, con un retrogusto erbaceo dato dalle alghe, e servito spesso con burro speziato al pepe nero e coriandolo, oppure accompagnato da zuppe di pesce o carne essiccata di dromedario, riflettendo la diversità delle risorse della città.
La tradizione tipica è quella della Danza della sabbia e delle Onde, mescola elementi della cultura dei predoni e dei pirati, espressi attraverso una danza simbolica che rappresenta l’equilibrio tra il mare e il deserto. La danza viene eseguita durante le celebrazioni ufficiali, come la Grande Riconciliazione, ma anche durante eventi privati come matrimoni e cerimonie di investitura.
La Danza della sabbia e delle onde si svolge su una piattaforma che rappresenta il mare su un lato e il deserto sull’altro. I danzatori, vestiti con costumi metà in seta blu e metà in lino beige, eseguono movimenti fluidi e armoniosi che mimano il fluire delle onde e le raffiche di sabbia nel deserto. La musica, suonata con tamburi e liuti, alterna ritmi lenti e cadenzati a quelli più rapidi e intensi, creando una coreografia che simboleggia l’eterno conflitto e la riconciliazione tra queste due forze naturali e culturali.
Seta di Sabbia - Capitale Continentale

Seta di Sabbia è sempre stata uno snodo nevralgico poiché posta al centro del continente, prossima alle Terre Fertili, luogo di arrivo o di sosta di beduini e viandanti nel deserto, grande mercato per gli affari e unica vera città del deserto con un regno solido sotto la guida di Re Voran Sidious. Al re, a seguito della guerra santa dei fedeli di Omnak del 1412, è succeduta la regina Alicia Sidious che non solo ha ereditato una grande posizione di potere, ma ha anche dovuto fare i conti con la creazione artefatta del Canale di Quata che gli ha regalato di fatto infinite possibilità.
La città era già molto importante, riconosciuta come capoluogo del Deserto di Howk, ma prima del canale non aveva sbocco sul mare, dettaglio che la rendeva un mercato interessante, ma non di caratura internazionale. Quando il mare è arrivato sulle coste, nel 1370 circa, Seta di Sabbia ha cambiato gli equilibri di potere divenendo capitale continentale a scapito di Numasor.
Nel 1418 Alicia è una giovane, ma scaltra regina. Sopperire la mancanza di esperienza è stato per lei un gioco da ragazzi. Ha approfittato negli ultimi anni dell’esodo di Sargon Prescott proprio da Numasor per offrirgli la poltrona di consigliere reale. Non lo ha lasciato solo al comando dei sussurri, ma ne ha eletti diversi altri quali Cloak Munder, erede del potere negromantico di Xereo Prescott, Niulia T’Han, Jalek T’Han e Habdul T’Han appartenenti alla famiglia più potente dell’intera città.
Quanto al potere Negromantico ci sono state una serie di riforme facilitate dalla forma di governo di Monarchia Assoluta che hanno riabilitato in pieno la negromanzia. Alicia ha capito a seguito di quanto accaduto nei cimiteri e nella parte sotterranea della città che deve avere tra le sue schiere qualcuno che sappia come fronteggiarla, comprenderla e che pertanto ne sia un esponente. Radere al suolo, fare una guerra tra le proprie mura come già accaduto non è una condotta possibile. La Seta di Sabbia di Alicia è una metropoli, è la capitale di Emnotork, deve dare spazio a tutte le religioni e a tutte le forme di magia e saperne gestire i conflitti.
La contrada Eterna Notte è oggi presieduta da una serie di non-morti delegati proprio a comprendere e gestire tale tipo di magia.
La famiglia T’Han e Cloak come erede di Prescott sono sicuramente dei punti saldi in una situazione del genere.
Alicia ha preferito anche cambiare i nomi di molti quartieri, come gli ha insegnato Sargon Prescott: “Se vuoi rompere con il passato, se vuoi che Seta di Sabbia sia tua e non di tuo padre, devi cambiarla nell’anima e nella sostanza.”
La città è divisa in sei quartieri denominati contrade:
1. Contrada Eterna Notte
2. Contrada Torre Diroccata
3. Contrada Luna Crescente
4. Contrada Rosa di Sale
5. Contrada Castel Voran
6. Contrada Del Porto
1. Contrada Eterna Notte
Nel corso dei secoli la città perduta è diventata preda di numerose speculazioni letterarie che mettono nero su bianco una serie di frottole su chi sia a comandarla, come arrivarci e su come questa in verità sia la sede del vero governo di Seta di Sabbia. La contrada Eterna-notte prima di tutto è stato un luogo per raccontare storie di paura narrate in un sussurro a piazza Akràn; poi, dal 1109 in avanti, è mutata tanto da diventare realmente il luogo di cui i cantori fantasticavano, esclusa “La città Perduta”, quella non è mai stata trovata.
Nel 1121 Xereo Prescott, uno dei più grandi negromanti della storia di Emnotork, costruisce una casa e anima gli oggetti della sua dimora per difendere le sue scoperte e i suoi segreti. E’ l’inizio dello studio che porterà Prescott a creare il primo Vampiro. Qualcuno ha scritto che da quel giorno il significato di Eterna Notte ebbe maggiore sostanza e cambiò radicalmente consegnando le narrazioni nelle mani dei non-morti, rendendoli protagonisti indiscussi del quartiere.
Nel 1418 L’eterna Notte è caratterizzata dallo studio e dal culto dei morti e dei non-morti, la contrada accoglie le stesse megere che solevano ritrovarsi a piazza Akràn, le loro storie sono ancora accattivanti, forse più di prima, dato che oggi le narrano in forma di spettri!
Punti d’interesse
Casata T’han e “La Vedova Nera”
La casata T’han è una reggia a tre piani al centro del quartiere. Le sontuose balconate, impreziosite dai Gargoyle disposti lungo le pareti e sulle ringhiere di marmo, il marchio di famiglia esposto sulle quattro bandiere ai punti cardinali e l’inconfondibile Torre maestra svettante per oltre 10 metri, la rendono punto di riferimento dell’intero quartiere.
La casta T’Han è sinonimo di potere e di denaro. Controlla gli affari del porto, anzi è proprietaria del porto che per via di un accordo con Alicia Sidious, concede alla città in cambio di moneta sonante.
Ha le mani in pasta sul gioco d’azzardo, sulla prostituzione, entrambi a Seta di Sabbia “legali” e siede con i suoi principali rappresentanti presso la corte reale grazie alle figura di Niulia, Jalek e Habdul T’han.
il controllo sul territorio è gestito dalla famiglia con una rete di “amicizie” di grande valore e anche tramite la confraternita “La Vedova Nera” che è ubicata di fronte alla Reggia, all’interno di Palazzo Garice.
Se avete bisogno di un favore, lecito o illecito che sia, potete presentarvi alla Vedova Nera. Vi risolveranno il problema, ma vi chiederanno molto in cambio, sono amicizie che non si possono rifiutare.
La casa di Xereo Prescott e la scuola di Magia di Cloack Munder
La casa del negromante più popolare del continente Emnotorkiano è meta di studio e di pellegrinaggio. Chiunque vorrebbe vederla ed entrarvi, approfittare dell’ospitalità e magari avere un dialogo con uno dei mobili storici che il grande arcanista rese senzienti e particolarmente arguti. Tutto, dalle posate, alle lampade e ai quadri parla nella casa.
Il custode della casa è lo gnomo non-morto Cloack Munder. Scelto dal negromante come suo erede, gestisce quanto lasciatogli con lo stesso piglio di Xereo Prescott anche se dicono che sia meno serioso, più divertente, sinistramente divertente!
Cloack è molto selettivo, in pochi possono varcare la soglia, gli altri vengono perentoriamente invitati ad abbandonare l’uscio e a non presentarsi mai più.
Cloack Munder, diventato il mago di corte di Alicia Sidious, ha dato luogo nel quartiere, alla sua scuola di magia che ha chiamato “L’alba Negromantica”. La sede è una vera e propria Torre di Magia che ospita 5 piani diversi, come gli anni di studi che si rendono necessari per affrontare gli esami finali. Gli insegnamenti di Cloack partono dalla base lasciatogli da Xereo Prescott, la filosofia del ciclo è parte integrante del corso di studi, ma lo gnomo ha messo a punto anche una sua area di specializzazione che riguarda il controllo delle anime, la capacità di selezionarle quando sono nel limbo per poi accattivarsele e farle entrare nel grande ciclo creato da Vita, Morte e Non-morte. Cloack inoltre insegna le tecniche necessarie a gestire un piccolo esercito di non-morti.
Il pescatore di Sabbia
La locanda è forse il luogo più conosciuto dell’intera città. il merito è del proprietario Kodrun, “Ascia di schianto”, un nano lunga vita che sa fare un poco di questo e un poco di quello. Negli anni che ha riempito con tanto parlare bene e moltissimo razzolare male, si è reso protagonista di una previsione a dir poco epica.
Anni fa, quando i T’han erano più temuti che rispettati, non così ben accetti nell’alta società, Kodrun ebbe il fegato di comprare la locanda e di nominarla subito “Il pescatore di Sabbia”. All’inaugurazione chiamò Habdul e Jalek T’han e gli disse che avrebbe collaborato con loro e che la sua locanda sarebbe diventata presto molto importante. I T’han ponderarono l’affermazione. Non capivano come una locanda di periferia potesse diventare tanto importante e come il nano avesse potuto addirittura proporre un affare del genere. C’era però qualcosa che stuzzicava Habdul, il vecchio combattente dell’arena. Kodrun sosteneva che il mare sarebbe giunto a Seta di Sabbia, che sarebbe arrivato da Ovest attraverso un canale e che pertanto lui sarebbe stato davanti a tutti, in riva al mare!
La profezie divenne realtà, come tutti sapete. La locanda oggi principalmente gestita dal figlio di Kodrun, Samuel “Ascia Scarlatta” è il luogo dal quale i T’han tengono d’occhio e gestiscono gli affari del loro porto. Samuel detto Sammy per gli amici, collabora con Erman Govra della confraternita delle Vedova Nera per far sì che tutto giri per il verso giusto.
Se capitate da queste parti, ordinate un Rum corretto alle Cavallette, vi pulisce l’anima! Garantito! E già che ci siete, assaggiate una delle migliori Bistecche di Cammello in salsa di scarabeo.
Il vecchio cimitero
Il vecchio cimitero ha poche lapidi, ma tutte di grande significato e appartenenti a famiglie illustri. Non si viene seppelliti qui senza l’autorizzazione della famiglia Tintorias, rappresentata dai fratelli Lu e Drol, i becchini del vecchio cimitero.
Gli spiriti che sono all’interno delle mura hanno poteri inimmaginabili e ci vuole gente con il pugno di ferro per evitare complicazioni con altri non-morti o esseri viventi.
Se volete sapere qualcosa che non è scritto sui libri è con questi spettri che dovete parlare, rischierete la vita e dovrete convincere i Tintorias a farvi provare. Non un gioco per cuori deboli!
4) Porto dei T’Han — Ogre Udur della sabbia scottante e i suoi Ogre proteggono il porto.
La nuova folgore, professano che la negromanzia ritorni nel proprio vigore, la crociata contro pietra di giada (Confraternita)
Viola Kain artigiana degli oggetti del re (Palazzo Voran)
Rosa di Sale – Glocus (Orco) esperto di bestie e caccie rare ecc, far crescere il bestiario.
Edmund Klover “Il bianco” — le fate –casata giustiziata per debiti di gioco, lui salvato donandolo alle fate
Klariss Steran — capo della confraternita del serpente, gestisce il bordella del serpente (Torre Diroccata)
2. Contrada Torre Diroccata
Contrada Torre Diroccata ha nella sua parte più alta una grande torre di cui rimangono ben 5 piani con diverse parti in perenne ristrutturazione. La leggenda vuole che il giorno in cui la torre cadrà il quartiere intero si inabisserà e scomparirà divorato dalle acque o dal fuoco. La percezione della leggenda è diversa per ogni singolo cittadino in città, ma nessuno in fin dei conti ci tiene a verificare se sarà il fuoco oppure l’acqua a mettere al parola fine su tale storia. Pertanto carpentieri, manovali, architetti sono sempre a lavoro ben sovvenzionati dalla Confraternita del Serpente che non solo è proprietaria della Torre, ma ha anche una vasta influenza su tutta la contrada. La leggenda però non si esaurisce qui, parla anche del giorno in cui la torre verrà effettivamente completata. L’edificio infatti ha un progetto lasciato al catasto nel 1172 che prevedeva giardini ed altri edifici oltre alla torre. Si dice che quando sarà completata tornerà uno dei chierici oscuri. La torre era stata progettata da Kun Bennen, Armitia Silla e Gulan Opperthud, tre sacerdoti devoti ad Omnak. Dato il recente passato che ha visto il culto distruggere parte della città, Klariss Steran, capo della Confraternita del Serpente ha decretato che la Torre non crollerà mai, ma neanche sarà mai completata.
Torre Diroccata accoglie molti edifici e luoghi di ritrovo dedicati a chi ama la vita notturna e a vizi di diversi generi, dal gioco d’azzardo, alla prostituzione. Ci sono anche molti esercizi di speziali e tante, tantissime taverne dedite alla preparazione di cibi afrodisiaci e a spettacoli notturni. Torre Diroccata non dorme mai!
Punti di interesse
Bordello del serpente
Si sviluppa attraverso una serie di stanze che compaiono una dopo l’altra formando due lunghi corridoi al centro dei quali vi è un grande colonnato e un giardino interno che si prolunga naturalmente in un rettangolo stretto e lungo.
L’accoglienza è in un unico ambientale dal quale partono i due corridoi, la sala d’attesa è chiamata anche “La Testa del Serpente”, a governarla si trovano diverse guardie e due donne a cui ci si può riferire solo con l’appellativo di “La giovane” e “La vegliarda”. Le due Metress sembrano madre e figlia, ma in verità sono la stessa persona che attraverso una serie di artefici magici si sdoppia in due dando alle sue due forme un età diversa.
Le due donne interloquiscono con un pubblico variegato e a seconda della vostra età vedrete arrivare l’una o l’altra.
L’asso Insanguinato
La casa da gioco più famosa della contrada presenta un edificio a forma di carta da gioco fatto di puro marmo, uno spazio lussuoso, arredato con grande attenzione per i particolari. Non si gioca a dadi, non si gioca a nient’altro che non abbia a che fare con le carte. Le partite più accese sono quelle di Kemà, un gioco in cui il bluff è tutto!
L’asso insanguinato è diretto da Monsignor Kallan, si tratta di un ex prete di Vorrath che ha abbandonato la fede a seguito della morte del figlio circa 20 anni fa. Si dice che l’uomo abbia rubato le offerte del tempio centrale di Vorrath a Seta di Sabbia di circa un anno e ci abbia fatto costruire e arredare l’Asso Insanguinato. La casa da gioco ha preso tale nome a seguito delle accuse mosse dall’inquisitore Julius Kormack nei riguardi dall’appropiazione indebita di Monsignor Kallan. Il processo si ebbe e vide il monsignore prosciolto da tutte le accuse. Lo difese l’avvocato Alphio Kuma, un noto specialista, caro alla famiglia T’han. Due mesi dopo Julius Kormack fu trovato nel suo appartamento in un lago di sangue.
Il Capriccio di Camille
Non troverete posto migliore in cui mangiare in tutte Seta di Sabbia, sempre che possiate permettervelo. Il nome della taverna, una piccola sala con soli 5 tavoli da 4 persone sempre prenotati nei due turni della sera e in quello unico del pranzo, è il capriccio per via del lavoro precedente che la proprietaria, Camille ha svolto per anni.
La donna, oggi quarant’enne è stata la cuoca personale dell’attuale regina Alicia quando era una bambina e poi un adolescente piuttosto capricciosa. Si dice che ancora oggi Alicia sia particolarmente pretenziosa nel cibo e che Camille abbia trovato le sue ricercate ricette negli anni in cui a tutti i costi doveva farla felice per evitare la furia di re Voran. Il piatto migliore del capriccio sono gli spaghetti con l’astice.
La locanda è famosa anche per i suoi piatti afrodisiaci, forse il motivo principale per il quale non si trova mai posto a sedere e prenotare vuol dire scegliere una data a 3 mesi di distanza.
La Tavola dell’Orco
La tavola dell’orco è il classico locale becero e schietto, dove ti servono una cascata di gamberi, dove i tavoli sono puliti un secondo prima che tu ti sieda, se non dopo. E’ sempre aperto, si alternano tre cuochi e una decina di camerieri. La proprietà è nelle solide mani del signor “Due Lune”. Si tratta dell’uomo più grasso di Seta di Sabbia. Nel 1415 ha vinto perfino una targa a testimonianza della sua pancia enorme, più grande di due lune piene! Il piatto favorito dalla clientela è L’elefante di Sabbia, una carne fuori dal comune, grassa, unta e buonissima! Si trovano spesso ai suoi tavoli tra i più noti mercenari, cacciatori di tesori e vincitori dell’arena.
La spada Khouri
Non si tratta di costruire spade, ma di addestrare il braccio che le porti. La filosofia Khouri nasce nel profondo deserto da maestro Tzen Jin III. Gli insegnamenti dell’antica via della spada si tramandano di padre in figlio e ve ne sono almeno 4 che sono ad uso esclusivo di non più di 3 adepti nel medesimo tempo.
L’insegnamento dell’arte della spada non è una via per tutti, la scuola prende ogni anni un massimo di 10 alunni di cui uno soltanto rimane nella scuola con il rango più alto possibile, quello di maestro, mentre gli altri vengono inviati a servire verso le diverse casate nobili dei continenti come guardie del corpo, capitani o silenziosi assassini.
La scuola al momento è presieduta da Akame Jin V
3. Contrada Luna Crescente
Luna Crescente è considerata città nella città, una parte di Seta di Sabbia a sé stante, luogo in cui ogni residente ha un accento diverso, si muove, respira e ha modi di fare che sembrano venire da un altro contesto sociale. I cittadini di Luna Crescente si ritengono i soli abitanti di Seta di Sabbia, si dimostrano appena tolleranti verso il resto della città, hanno un piglio da nobili stizzosi e altolocati, ma non hanno ne denari, ne contatti nell’alta società. Sono spesso etichettati come i rivoltosi, paladini della cause perse, perdigiorno e nel migliore dei casi, artisti. Quando Alicia è succeduta a Voran non hanno partecipato ai festeggiamenti, ritenevano Voran un usurpatore, la figlia è solo il proseguo della storia.
La contrada ospita una delle personalità più controverse della città, ovvero “Il Barone dei Poveri”, ha vissuto per lungo tempo nei bassifondi dove si è guadagnato il rispetto e la stima del popolo grazie al suo charme intramontabile, alla parlantina svelta ed elegante e alle vanterie da nobile che non è, ma a cui si atteggia perfettamente in comunione con lo spirito di Luna Crescente. Oggi nessuno a parte i T’Han presso il Porto e L’eterna Notte, ha una rete di informazioni più precisa e ben amministrata.
Il barone si è fatto amico ogni lavoratore presso le casate aristocratiche, sono loro a spifferargli le informazioni più importanti.
Punti di interesse
Il tempio dei divinatori di Horrin
Le rocce che compongono il tempio appartengono alla prima era, sono qui dalla guerra dei Geni, sono indistruttibili, nere come la notte e portano il nome di “Pietre Veggenti”. Tre monoliti in particolare attorno ai quali si sviluppa la zona centrale del tempio, circondate da un enorme colonnato, sono definite “Le sorelle di Sale”. Le pietre hanno una forma che presenta dei tratti umanoidi femminili e pertanto sono state così definite. Non si sa se i poteri dei divinatori di Horrin dipendano dagli influssi magici delle pietre, ma una cosa è certa, ogni divinatore di Horrin viene selezionato per i suoi talenti all’età di 3 anni e poi vive nel tempio fino al raggiungimento della maggiore età.
I divinatori di Horrin sono famosi non solo per l’esattezza delle loro previsioni, ma anche per l’inconsueta metodologia. Leggono il futuro attraverso i fegati dei morti.
In città c’è chi sostiene che il tempio non insegni soltanto l’arte divinatoria, ma che dia lavoro e istruisca veri e propri assassini che a loro volta sono incaricati di selezionare i candidati migliori, recanti un fegato che possa dare luogo a previsioni esatte. La materia prima di qualità sembra essere fondamentale per una buona previsione.
I divinatori sono al momento diretti dal vecchio Orwell Wafta e da suo figlio Kriss Wafta.
La contessa
La birreria di Miss Primula è conosciuta nella contrada per il festival canoro settimanale, preciso come un orologio, ogni venerdì sera dalle nona clessidra della notte, si esibiscono tra i peggiori bardi della città per aggiudicarsi l’ugola d’oro. Negli altri giorni della settimana ci sono le fasi eliminatorie alle quali partecipa una giuria popolare di artisti e saltimbanchi rigorosamente ubriachi. Unica regola individuare il peggiore della serata, solo lui passerà il turno.
Gli affari vanno alla grande, la birra più venduta è la Pyper e il cibo più richiesto è il Gambero gigante salato.
Miss Primula è una mezzelfa con il favore dei fatati, scacciata dalla sua comunità di riferimento per via di una singolare dote: il suo amore per la musica, la canzone e la poesia unito ai pessimi gusti.
L’intruglio
La bottega è di Mister Charles, troverete al suo interno sempre e solo lui con di fianco l’Ogre più grande che abbiate mai visto, si chiama Worr e le donne di Seta di Sabbia hanno tesi contrastanti riguardo a quale sia la mazza più grande tra le due di cui dispone.
Mister Charles non è un tipo ordinario, molti pensando che sia pazzo, ma quel che possiamo dire è che l’intruglio ogni giorno è diverso. Seppure si entri nello stesso locale e si incontri sempre Worr e Mr Charles, quest’ultimo non è mai lo stesso. Cambia la sua professione a seconda dei giorni della settimana. Dicono che l’idea e il talento per realizzare un locale camaleontico come l’intruglio gli sia venuta a seguito ad una pozione bevuta presso Mesa Negra anni fa.
Se entrate il lunedì, ser Charles sarà un alchimista, se entrate il martedì, un gioielliere, il mercoledì, un avvocato, il giovedì, un cacciatore di taglie, il venerdì, un contabile, il sabato un tecnomante e la domenica un prete di Malvar.
La cosa bizzarra è che Mister Charles è valido in ognuna di queste funzioni.
La Beccamorta
Il locale appartiene a Miss Kaliff, è una gnoma oscenamente grassa. La sua bettola in cui tutti si mettono in coda, ha un insegna che recita: “La beccamorta, l’ottimismo è il sale della vita.” Miss Califf è una cartomante, predice una sola cosa con esattezza matematica, il giorno della morte di una persona. Lo fa una sola volta a persona e una sua prestazione ha costi a dir poco onerosi. Conoscendo il giorno della propria morte tutti coloro che hanno pagato la tariffa cercano il modo di evitare il proprio destino.
Accademia Solcan
L’accademia Solcan è propria degli abiuratori, un tipo di magia troppo spesso etichettata e giudicata come soltanto di protezione e di difesa che invece trova in questa accademia in un diverso tipo di significato e di insegnamento, molti i magister che ci lavorano e che insegnano a promettenti nuovi maghi. Le redini dell’accademia sono nelle mani di Magistra Celestia Caelum
Palazzo delle Trame
IL palazzo è stato ristrutturato circa nel 1356, 4 piani per un totale di oltre 300 stanze, hanno richiesto un lavoro a dir poco impegnativo, ma con il senno di poi si può dire che ne sia valsa la pena. La famiglia Endimion, una delle tre con maggiore influenza in città, ha usato tale spazio per dare luogo ad una scuola di giovani maghi, per insegnare ai più promettenti l’uso della magia e anche per sovvenzionarli nella loro sperimentazioni e nei loro studi. La famiglia Endimion spesso viene citata per il suo approccio di pure mecenatismo nei riguardi del sapere, dello studio e dell’innovazione. Il capostipite è Zeno Endimion che si divide tra la casata nella contrada Castel Voran e Palazzo delle Trame.
Arena Habdul T’Han
L’arena è un elemento storico della città che può essere visitato soltanto in presenza di un bardo cittadino delegato a fornire spiegazioni su ogni angolo del monumento. Nei fine settimana invece, la Habdul T’Han, accoglie guerrieri da ogni regione di Emnotork per dare luogo ad una battaglia al primo sangue senza esclusione di colpi ed una volta ogni 2 mesi viene presentata una doppia edizione all’ultimo sangue che si svolge in un unico fine settimana. La prima arena è destinata ai guerrieri di professione, la seconda invece è quella storica e per la quale viene assegnato Il Talismano di Sabbia. Il popolo impazzisce perché i protagonisti sono i condannati a morte nel corrente anno. Coloro che decidono di parteciparvi, hanno l’occasione, sconfiggendo tutti coloro che gli si oppongono di riscattare la propria posizione e di guadagnare una discreta somma di denaro.
La prima edizione dell’arena dei carcerati è stata proprio quella in cui il talismano di Sabbia è stato vinto da Habdul T’Han che era stato arrestato per un furto al mercato.
Il pubblico gremisce le gradinate, i biglietti finiscono nell’arco di poche clessidre, il numero delle scommesse crea un giro d’affari abominevole gestito dalla casata sidious e ovviamente dalla famiglia T’Han.
4. Contrada Rosa di Sale
La contrada unisce la tradizione nomade del deserto a tutte le novità portate a Seta di Sabbia dai numerosi stranieri che vi vivono o che vi soggiornano per periodi più o meno lunghi. Il nome deriva proprio da una tradizione del deserto di Howk. La Rosa di Sale si ottiene con un processo alchemico che compatta la sabbia in una forma che rimane tale. La Rosa è grande come il palmo di una mano ed è donata come proposta di matrimonio. La radice conservatrice di questa parte della città è legata alle cerimonie, il culto dello Shoren, il verme mangia sabbia, così come la leggenda della nave che è in grado di navigare mare e sabbia. L’anima radicale della contrada si scontra spesso con l’esterofilia appassionata dei collezionisti della città. La contrada ospita il mercato straniero, dove si vende qualsiasi tipo di oggetto a patto che non sia stato creato a Seta di Sabbia. I viandanti e il mercato portano un vento di novità, mentre nelle chiese, nelle piazze, nei discorsi pubblici, la tradizione nomade ribadisce i propri sacramenti.
Punti di interesse
Il mercato straniero
Il mercato è formato da un discreto numero di vicoli che finiscono la loro corsa sulle mura della città. Ai lati di ciascuna strada ci sono una serie di botteghe che vendono qualsiasi tipo di indumento, di cibo, oggetto di culto, soprammobile e ammennicolo. I mercanti che hanno più successo si legano al mondo dei tecnomanti e degli artefici, ultima novità sempre più in voga a cominciare dalla metà del 1418. Benché possa sembrare disorganizzato, niente è stato fatto a caso. Il capo del mercato straniero è Juss Caligante, un altezzoso, smagrito reduce dalla guerra del nord presso Porta del Gelo del 1415. Juss è stato una spia, servitore dell’ordine di Rinnar durante la guerra che ha portato Mork Northander sul trono. Ha cambiato aria e si è stabilito a Seta di Sabbia dove ha reinvestito tutti i suoi guadagni in 3 botteghe di ceramica per poi divenire responsabile nel giro di appena tre anni dell’intero mercato.
Il circolo di Kolander
E’ aperto giorno e notte, è il ritrovo ufficiale dei lottatori di Seta di Sabbia, luogo in cui si allenano e si scambiano informazioni sui prossimi avversari e sugli incontri clendestini, oltre che sulle cacce di bestie del deserto.
Se vuoi ingaggiare un combattente per l’arena di Seta di Sabbia è un buon posto e se vuoi concorrere per la gara dei carcerati, pagando il giusto a lui e alla sua famiglia c’è chi si farà arrestare solo per partecipare!
La Luce di Ammerith
La chiesa del Sacerdote, Juna Ammerith, è consacrata alla chiesa di Vorrath, dio del fuoco. La chiesa è rimasta sconsacrata per quasi una decade, ma quando nel 1417, Kendrath, il drago del fuoco è tornato in carne ed ossa in Emnotork, il vecchio Juna ha trovato l’ispirazione divina per riconsacrare lo spazio intero.
Ammerith è famoso per le sue accalorate invettive durate la messa e per l’organizzazione di vere e proprie crociate notturne contro coloro che si sono macchiati di peccati imperdonabili.
“Dove il peccato dimora, io porto la luce sacra di Vorrath”
La Topaia
Tre sedie, un tavolo, una tipologia di piatto al giorno preparato per i più coraggiosi tra coloro che si presentano. La topaia ha aperto nel 1376 e oggi è diretta da Kaji e Rionn, due Goblin con il senso dell’orrido e degli affari. Due delle famose tre sedie sono occupate da loro. La pietanza servita rigorosamente a pranzo viene decantata in ogni singolo ingrediente da entrambi i proprietari, segue al loro intervento, quello di Hassan “Due Vite”, un cerusico molto stimato nella contrada. Hassan spiega tutti i malanni e le ripercussioni a cui vanno incontro coloro che osano ingurgitare la pietanza. Hassan siede sulla terza sedia.
Frattanto l’alta società scommette su chi sopravviverà al piatto della Topaia, ogni giorno volano delle cifre senza senso.
Il vincitore, se rimane vivo viene compensato con una piccola parte dei proventi, mai superiore a 100 monete d’oro. Ogni giorno si forma una coda di quasi 30 persone, il che spiega quanta fame c’è in alcune parti della città più popolata di Emnotork.
5. Contrada Castel Voran
La più antica e rinomata contrada di Seta di Sabbia sorge al centro esatto della città e ospita un insieme ridotto di edifici governativi, di case nobiliari e ovviamente il maniero Voran dal quale comanda la Regina Alicia Sidious. Il maniero si chiamava Sidious, il nome è stato cambiato dall’ex sovrano, padre di Alicia che ha messo il suo nome di battesimo facendo scrivere anche una legge ad personam che vincola per almeno 50 anni a partire dal 1364 a mantenere tale nome. Il castello racconta la storia familiare dei Sidious che è fatta di gelosie e angherie sempiterne. Il Fratello di Voran si allontanò dalla famiglia proprio a causa di dispute interne e di promesse di sangue nel caso avesse tentato di sottrarre il trono al fratello, Kirian SIdious emigrò a Città di Stagno della quale è stato re per diverse decadi prima di essere detronizzato da Karuk, il re degli orchi. Voran non voleva una figlia, ha sempre sostenuto che ci vuole un uomo per guidare una città, ma il principe è morto anzitempo e pertanto Alicia gli è succeduta.
Punti di interesse
La contrada ospita le case di tre grandi famiglie nobiliari: T’Han, Edimion, Khouri.
I T’Han governano il quartiere di Eterna Notte e del Porto, gli Edimion hanno grande rilevanza presso Luna Crescente, mentre i Khouri hanno carisma a Torre Diroccata e a Rosa di Sale.
6. Contrada del Porto
Questa contrada è completamente nuova. Il mare una volta non arrivava a Seta di Sabbia, solo a seguito della nascita del canale di Quata questo miracolo ebbe a concretizzarsi. Voran, al tempo re, investì tutte le sue forze per creare un porto che potesse essere da subito efficiente e che potesse dare del filo da torcere a tutti gli alti. Nella storia recente, il porto di Seta di Sabbia, è secondo i maggiori studiosi la mossa politica di maggior rilevanza mai compiuta, dato che ha portato la città a divenire la capitale a scapito di Numasor.
Punti di interesse
La pescheria di Zia Ryo
45 tavoli da 2, non da 3, non da 4, nessuna tavolata mai, solo 45 tavoli da 2, tutti inseriti su un immenso corridoio vista mare. Stando seduti nella posizione preferita da Ryo, a destra si guarda il mare, a sinistra l’enorme cucina e di fronte trovate gli occhi del vostro partner.
Non c’è coppia che non ci abbia cenato o pranzato almeno una volta nella vita.
Il piatto più richiesto è il Rombo all’arancia, ma il locale non è famoso solo per il buon cibo, rigorosamente pesce o per il romanticismo. Tutto gira intorno a Ryo e ai suoi consigli. La donna ha compiuto 75 anni nel 1418. Ogni coppia che viene per la prima volta nel suo locale riceve a fine pasto un messaggio scritto di poche righe con chiare direttive su come agire al meglio per il proprio futuro come coppia.
Non tutti escono soddisfatti da questa parte del servizio che è divenuta ormai una tradizione. Ryo è una donna enigmatica, pignola, mite, dotata di una profonda conoscenza dell’animo umano.
Il tagliagole
La locanda appartiene a Ser Ramses Duna, oltre ad offrire un ottimo pesce fritto a tutte le ore del giorno e della notte ha due bacheche ritenute per molti avventurieri interessanti. Sulla prima sono segnate le taglie di ogni ricercato in tutte le città di Emnotork, sulla seconda invece ci sono le bestie più ricercate di mare.
Ogni avventuriero può dire di voler dare la caccia ad un determinato bersaglio sulle bacheche, se si iscrive pagando 10 monete d’oro come singolo o 30 come gruppo di avventurieri, una volta riuscito nell’intento dichiarato, sarà ben ricompensato con la taglia e con un 10% di extra pagato da Ramses Duna per avere partcipato al torneo delle taglie. +
Il torneo inizia ogni primo del mese e paga coloro che sono riusciti negli intenti l’ultimo giorno.
Inutile dire che le taglie esposte sono di uomini e bestie tra le più complesse presenti nel continente Emnotorkiano.
Ramses Duna è un nobile decaduto, lavorante e collaboratore instancabile della famiglia T’Han, ha diversi contatti in città e in diversi porti. La sua parola è ben considerata, un uomo d’onore, ma anche di sangue. Ha una scure in bella vista, appesa sul muro dietro al bancone. Non esita ad utilizzarla.
La cambusa del capitano
Un grande magazzino per le navi in arrivo e in partenza del Porto di Seta di Sabbia, una vera e propria stazione di stoccaggio diretta da Runan detto “Il Ratto” oltre che un vero e proprio mercato in cui tutto può essere scambiato, ma niente acquistato.
Runan era un essere umano, è stato tramutato in un incrocio tra un ratto e un uomo da Darren “Il Metamorfista” a seguito di una controversia avvenuta a Synistas nel 1415. Una volta Runan era suo allievo.
Cibi, feste e tradizioni della capitale continentale
I cibi caratteristici sono due, uno proviene dalla tradizione dei beduini del deserto e l’altro invece è entrato a far parte degli usi e costumi negli ultimi 50 anni, ovvero da quando Seta di Sabbia ha un porto.
La bistecca di Cammello in salsa di scarabeo è servita dalla notte dei tempi, è un piatto a cui si legano le radici storiche della città. Seta di Sabbia è legatissima alla sua arena ed in particolare ai combattimenti bimestrali dell’arena dei carcerati. Il piatto nasce proprio per loro, viene servito ai guerrieri il giorno prima di andare a combattere per vivere. Habdul T’Han, noto vincitore dell’arena di diverse decade fa, ha dichiarato più volte di preferirla a qualsiasi altro pasto.
Il tridente di Malvar è un piatto formato da Calamari, Gamberi e Merluzzetti. La pietanza ha preso piede come cibo da asporto venduto dai diversi bancali mobili nella zona del porto per poi entrare nei ristoranti di bassa lega e farsi largo fino alle cucine più importanti della città
Le due feste con maggiore partecipazioni sono: “La Ballata dei non-Morti” e “La Marcia di Seta” che non sono considerate soltanto come feste ma anche come veri e propri momenti di culto tradizionale.
La ballata dei Non-morti dopo un periodo in cui era stata bandita, è stata ripristinata negli ultimi anni di governo di Re Voran. La contrada intera dell’Eterna notte apre le porte a tutta la popolazione schierando un centinaio di tavoli in piazza Akràn ai quali arcanisti della non-morte offrono i loro servigi a coloro che vogliono avere un dialogo con i loro cari che non ci sono più. Un consulto come questo costerebbe più di 100 monete d’oro, ma in occasione della Ballata dei Morti si può sedersi ai tavoli per sole 5 monete. L’evento viene svolto tre volte l’anno nelle date di 24 di Haldinar, 20 di Ruin, 10 di Kata
La Marcia di Seta viene svolta ad ogni notte di Luna Piena. Si tratta di una festa itinerante in cui centinaia di carretti sfilano per tutta la notte vendendo vino, birra e cibi caratteristici. I proprietari dei carri non possono mai fermarsi, devono continuare a muoversi lungo tutta la città mentre forniscono i loro servizi. Possono fermarsi solo in alcune piazze in cui vengono organizzati spettacoli ed eventi in cui si puà riposare un attimo prima di ripartire a ballare per la città
La festa ha radici antiche, poiché rievoca la credenza popolare riguardo a chi per primo creò la città, ovvero un gruppo di nomadi e di mercanti di Seta che giunse proprio in una notte di luna piena festeggiando e ballando per avere trovato un luogo che potevano chiamare casa.
Nei tempi antichi i pozzi di Seta di Sabbia erano tra i pochi utilizzabili a seguito di traversate chilometriche nel deserto di Howk. Questo fu il motivo dei festeggiamenti e la ragione per la quale Seta di Sabbia venne costruita
Città di Stagno

Città di Stagno è uno dei centri storici di Emnotork, nasce dalla tradizione e dalle credenze dei ricercatori di pietre e minerali preziosi, convinti che i Monti di Stagno nascondessero grandi tesori, finirono per creare veri e propri accampamenti nei pressi delle diverse miniere che in seguito diedero vita proprio a Città di Stagno. I Nativi legati alle tradizioni, la chiamano Città-Miniera. La città ebbe come prima forma di governo organizzata la monarchia di re Kirian Sodious, fratello di Re Voran di Seta di Sabbia. La dinastia è stata di grande rilievo per secoli in due distinte regioni, ma presso città di Stagno è capitolata nel 1405 a seguito degli attacchi dell’esercito orchesco guidato da re Karuk spalleggiato dai draconici di Shekkar e dalla benevolenza del Cardinale del drago, ovvero Jeriko.
L’esito della guerra sconvolge la città che deve adattarsi ad un nuovo modo di vivere, alla tradizione orchesca e draconica, benché in verità le due cose nel tempo si stiano amalgamando.
Nel 1407 Karuk compie l’atto finale della sua rivoluzione, riorganizza l’intera città di superficie con una logica ferrea per vigilare meglio sul grande mercato esterno, mentre la parte sotterranea vive in funzione di un organizzazione volta allo sfruttamento di un sottosuolo ricco di pietre e di minerali.
Nel 1409 Karuk prende contatto con i veggenti dei monti di Stagno, i quali profetizzano un grande successo economico per la sua città se abbraccerà “Il terzo potere”. La profezia viene anche confermata da Kamib il serpente, un’autorità in merito. Il nome “Terzo Potere” sembra non avere significato per l’orco, ma il movimento Tecnocrate arriva e Karuk si rende conto di avere due delle componenti fondamentali per prosperare e collaborare: Pietre e Rune.
Città di Stagno per secoli ha rappresentato una protezione verso la Foresta della Vita e una garanzia per coloro che volevano inoltrarsi nel deserto di Howk e della Valle del Pianto. Il ruolo è attivo tutt’ora per i beduini e viaggiatori del deserto, ma quanto al Matusalemme più antico di Emnotork, posto al centro della Foresta della Vita, più di qualcosa è cambiato.
Nel 1418 Karuk e tutta Città di Stagno si è schierata con il fronte tecnomantico segnando un elemento divisivo con la Foresta della Vita e il Matusalemme. Il movimento, la Mano del Grano si è resa protagonista insieme alle creature della foresta di diverse lotte clandestine e veri e propri scontri armati per cercare di scalfire il potere di Karuk in unione a quello dei tecnocrati.
La città è divisa in due sezioni denominate Bastioni di Sid e Occhio di Korulin.
1. Bastioni di Sid
I Bastioni di Sid sono rimasti in piedi nonostante la guerra del 1405, l’area è formata da due braccia costruite in avorio che si estendono per km racchiudendo un area di quasi 40 km quadrati. Entrambi gli arti finiscono con due grandi mani di cui mignolo e anulare affondano nella sabbia del deserto, mentre indice, pollice e medio ne emergono simboleggiando il benvenuto nella città.
Il saluto tipico di città di stagno infatti ha una gestualità legata a queste tre dita che vengono mostrate in segno di benvenuto e di commemorazione del grande re del passato, ovvero Kirian Sidious che fece costruire le due braccia. Le dita che affondando nel deserto vanno a simboleggiare l’estensione della parte sotterranea della città che è pari a 2/5 del totale, le tre rimanenti invece testimoniano la grandezza dei Bastioni di Sid. In realtà questa spartizione è datata, oggi Città di Stagno ha una parte sotterranea molto più estesa.
La sezione dei Bastioni di Sid è composta da case per lo più di mercanti, alloggi per beduini, cacciatori di mostri ed esploratori del deserto. La parte più grande e rilevante è il mercato, un susseguirsi di tende multicolori, di oggetti e servizi in vendita, di scambi di favori, di dadi tirati per vedere a chi la sorte è più amica, di cibi fumanti, di combattimenti organizzati, incanti e danze tribali. Il caos della vita e la gioia di viverla sono tra le braccia dei Bastioni di Sid.
Punti d’interesse
L’angolo dei mercanti
C’è solo un ente di potere e di controllo riguardo ad ogni singolo scambio, baratto o compravendita nel grande mercato delle tende, ed è proprio l’angolo dei mercanti. Gli amministratori sono tre:
Amira, orchessa del clan dei sanguinari
Zara, Goblin del clan dei pugnali di sale
Baraka, nana del clan dei Rocciadorata
L’ordinamento è amministrato in modo severo ed è molto semplice. La frase “Quello che hai fatto, dovrai subire” si sente spesso nel mercato, a volte viene detta come ammonimento, in altri casi invece chiude una sentenza del tribunale presso l’angolo dei mercanti. Le dispute vengono risolte ogni giorno, molto velocemente attraverso punizioni che vanno dal taglio di dita o di mani e piedi, sino all’estirpare un bulbo oculare o a indire la morte per impiccagione.
Il mercato è ben vigilato da diverse guardie in borghese che prendono il nome di “Vento del deserto”
La Voce di Rian
Letteralmente la più antica tenda dell’intero mercato, tratta un solo articolo, il vaso dei morti, si tratta di una custodia in cui l’anima del defunto viene conservata a sigillata con la runa della morte. Il vaso ha anche un’altra particolarità permette di sentire con la voce esatta di colui che è morto, una o più frasi che in vita era solito dire. L’usanza viene considerata macabra da alcuni, ben considerata da altri. Gli affari vanno a gonfie vele e sono gestiti da due individui bizzarri
Si tratta di Otik e Geltrude., Otik è un vero e proprio colosso, un mezzo gigante dagli strani poteri magici, mentre Geltrude è un folletto grande come un palmo di mano, con tanto di ali e d’aria impertinente. Il nome della tenda ha un significato ben preciso dato che in città la parola Rian nel dialetto locale vuol dire morte.
Otik e Geltrude non sono antipatici, ma neanche simpatici. Non fanno mai uno sconto, non chiedeteglielo, aumenteranno solo il prezzo invece di diminuirlo!
La ribalta di Mondrake
Il trisaulo di Mondrake è emigrato da Porta del Gelo e a raggiunto Città di Stagno per stabilirvisi e portare il suo artigianato. Oggi Calerius Mondrake è responsabile della tradizione portata dalle tundra delle Terre di Confine sino al deserto di Howk.
La bottega vende diverse armi ed equipaggiamento per chiunque voglia viaggiare nel deserto o fare degli scavi, ma è famosa per incastonare gemme, perfino nuclei tecnomantici o qualsiasi cosa chiediate nelle vostre armi.
Calerius Mondrake è un uomo che non parla molto, grugnisce dei “si” e dei “no”, tanto che per diverso tempo in molti si sono chiesti se sapesse realmente parlare, si è capito di recente che ne è in grado e che inaspettatamente è anche un uomo molto intelligente, forse per questo non spreca fiato a parlare con la maggior parte delle persone.
Le carte del Serpente
Mistero, futuro, presente e passato, tutto analizzato tramite le carte di Kamib il Serpente. Kamib è una creatura antica, forse perfino risalente alla notte dei tempi, a quella in cui nacque il continente Emnotorkiano a seguito dalle guerra dei geni. Magari questa è più una leggenda, ma il vecchio serpente parlante è forse il solo rappresentante della propria razza. I suoi poteri sono unici e inspiegabili quanto il potere che lo lega al suo mazzo di carte.
Molte sono le persone che rifiuta presso la sua tenda, pochissime quelle che riescono a fargli domande. Risponde in modo arzigogolato, il suo parlare è sempre fitto di metafore, ma la nomea è quella che ha accompagnato per molto tempo “il Cronomante”, il più grande veggente del continente, ovvero quella di essere infallibile nel predire il futuro.
2. Occhio di Korulin
Kurulin era il nome di un goblin scavatore che nei tempi antichi trovò la prima runa al di sotto dei laghi di città di Stagno. La tradizione di ricerca di minerali e pietre comincia con lui, motivo per il quale la sezione sotterranea di città di Stagno porta il suo nome scolpito a lettere cubitali sull’arco d’ingresso.
In questa parte della città prendono residenza solo coloro che hanno abilità riguardanti gli scavi, eccezion fatta per Re Karuk e la sua ristretta corte, abitanti del palazzo di Trann, un’immensa struttura che ha nella roccia viva, lavorata con estrema maestria la sua particolarità.
Solo Karuk o il suo consigliere Zep detto “Il flagello” possono autorizzare tramite la cerimonia del marchio di Korulin l’entrata nella sezione sotterranea. La cerimonia consiste in un marchio magico infuocato che viene disposto intorno all’occhio sinistro di colui che avrà il permesso di entrare ed uscire dalla grande e unica porta sotterranea.
La sezione vive sotto lo sguardo vigile del re e di tre clan che si occupano delle rispettive area di pertinenza. Ognuno dei clan ha il suo quartiere di appartenenza, l’organizzazione è simile a quella operata dai nani a Xantrar prima dell’arrivo di Shekkar il drago.
Punti d’interesse:
Locanda del Piccone Spezzato
Situata nel quartiere centrale dell’Occhio di Korulin, questa locanda è il principale rifugio per i minatori e scavatori stanchi, dopo lunghe giornate passate a cercare pietre preziose. Le sue pareti sono fatte di pietra grezza e decorazioni in ferro battuto, e il bancone è sempre affollato di figure taciturne. La birra scorre a fiumi, mentre il cibo, rustico e abbondante, è fatto con radici e funghi del sottosuolo. È anche un punto di ritrovo per chi cerca informazioni sulle cave più proficue o sui pericoli nascosti nelle profondità.
Locanda della Forgia delle Ombre
Questa locanda è più elegante e appartata, nascosta tra i tunnel secondari e frequentata principalmente da scultori e artigiani esperti. La Locanda della Forgia delle Ombre è famosa per il suo arredamento raffinato, con lampade fatte di cristallo luminescente e sedie scolpite nella roccia viva. Oltre a essere un luogo di riposo, è anche una galleria d’arte sotterranea dove vengono esposte statue e opere in pietra. Si dice che i proprietari abbiano accesso a pietre rarissime, estratte nelle profondità più remote.
Palazzo Reale di Trann
Il Palazzo di Trann è la dimora di Re Karuk e della sua corte. È un’opera architettonica maestosa, scolpita direttamente nella roccia viva, con colonne imponenti e pareti incise con rune antiche. Il palazzo è una fortezza, impenetrabile a qualsiasi intruso, e ospita i segreti più nascosti della città. Si dice che al suo interno ci siano passaggi segreti e camere sotterranee dedicate a misteriosi riti magici. Solo chi riceve il Marchio di Korulin può avvicinarsi al palazzo, dove Re Karuk governa con pugno di ferro, assistito dal suo temibile consigliere, Zep “Il flagello”.
Arena del Sangue Nascosto
L’arena sotterranea è il fulcro dell’intrattenimento brutale di Korulin. Qui, combattenti provenienti da tutta la città (e oltre) si sfidano in lotte senza regole, spesso all’ultimo sangue. L’arena, circondata da gradinate in pietra, è costruita al centro di una grotta illuminata da cristalli rossi, il cui bagliore rende l’atmosfera inquietante. Si dice che le creature del sottosuolo vengano talvolta portate qui per sfidare i più coraggiosi. Le scommesse sull’esito dei combattimenti sono altissime, e spesso cambiano le sorti politiche della città.
Taverna delle Taglie del Sottosuolo
In questo luogo oscuro e fumoso si riuniscono cacciatori di taglie, mercenari e avventurieri pronti a scendere ancora più in profondità nei tunnel sotterranei per dare la caccia a mostri o recuperare tesori perduti. Qui vengono affisse le taglie su creature spaventose che popolano i livelli inferiori, come vermi giganti, golem di pietra e altre aberrazioni. La taverna è spartana e non manca mai una sensazione di tensione, visto che molti dei suoi avventori potrebbero essere coinvolti in missioni estremamente pericolose e letali.
Confraternita del Mare Profondo
Nascosta tra le grotte più umide e inaccessibili, la Confraternita del Mare Profondo è una setta segreta che venera il dio del mare Malvar. Anche se si trovano nelle profondità della terra, i membri di questa confraternita credono che le profondità dell’oceano e quelle del sottosuolo siano collegate da forze invisibili. Nei loro templi, scolpiti nella roccia e adornati con conchiglie fossili e pietre marine, i confratelli eseguono riti oscuri e preghiere al dio, sperando di guadagnare poteri legati alle maree e agli abissi. Solo pochi eletti possono accedere alle loro cerimonie, e si dice che alcuni siano stati trasformati dopo i rituali, diventando esseri ibridi tra l’uomo e le creature degli abissi. La confraternita oltre ad essere legata a Malvar è anche devota ad un entità millenaria, padrona indiscusso del mare profondo, il suo nome è Omegran.
I clan del sottosuolo: Divorapietra, Runomanti e Forgiatori:
Divorapietra
Si tratta per lo più di orchi, nani e goblin, ma un divorapietra può essere anche di qualsiasi altra razza. Il suo lavoro è quello di guidare un veicolo, chiamato per l’appunto Divorapietra, che letteralmente apre le fauci per ingurgitare la pietra non preziosa. Il loro lavoro consiste nell’individuare vene di argento, oro, bronzo, adamantio e scavare attorno, divorando la pietra senza valore.
Il capo dei divorapietra è Shirk il goblin, parlare con lui di pietre è affascinante e rivelatorio, parlarci di qualsiasi altra cosa è degradante per qualsiasi essere vivente di Emnotork. Shirk è un fissato, un pazzo con un solo argomento nel cervello e forse proprio per questo è il capo.
Runomanti
I Runomanti sono divisi in diverse categorie, ci sono coloro che certificano il valore di pietre che possono accogliere il potere runico e ci sono coloro che sono in grado di scrivere la runa esatta per esaltare il potere latente della pietra e trasformarlo in un oggetto pregiato, magico.
Il capo dei runomanti è Kalios, un elfo oscuro arrivato da Synistas nel 1398 circa. Innamorato dell’arte della runomanzia, caparbio e testardo in egual misura, è uno dei maggiori esperti della sua arte, un sapiente senza pari con un buon carattere specie se gli si porta un poco di zuppa delle alghe dei laghi sotterranei, qualcosa che gli ricordi la Zuppa di Sienn, tipica della sua città natale.
Forgiatori
Il clan è operoso dal 1410, il più giovane dai tre. Fu creato da Karuk in persona a seguito dei contatti con diverse comunità tecnomantiche che oggi operano all’interno della sua città. Il ruolo dei forgiatori è quello di trovare delle pietre che prendono il nome di Orba, atte a fare avverare la triangolazione di Lory. il principio base della tecnomanzia è quello del magnetismo-contrastato che genera per l’appunto “La triangolazione di Lory”, un energia tra tre o più magneti capace di produrre movimento senza sforzo.
Il capo dei forgiatori è Hab ironicamente definito “Il santo”. E’ lo gnomo più scettico che possiate mai incontrare, devoto solo a quanto si può dimostrare, rubicondo come la luna piena e sfacciato come un cantore di strada.
Cibi, feste e tradizioni di Città di Stagno
Il cibo per eccellenza è il Leone del deserto, si tratta di una bestia pederosa, indomita con una carne che viene cotta nel burro esternamente e poi infornata insieme a patate al cartoccio. Una squisitezza tutta da provare in particolare presso “La Rognosa”, una tenda-ristorante nel mercato centrale dei Bastioni di Sid.
La festa per eccellenza si tiene il 17 di Quotor ed è chiamata “SoleLuna”, si tratta di un vero e proprio concerto al quale partecipano i migliori bardi del continente. Si suona in tutta città di Stagno, sia nei Bastioni di Sid che nell’Occhio di Korulin dall’alba sino al nuovo giorno!
La tradizione è quella de le “Tre Pietre”, si tratta della caccia ai diamanti più luminosi, si compete durante tutto il corso dell’anno e poi questi vengono analizzati da Junai Lovt, detto “il vecchio” che dichiara il vincitore. L’evento finale mette in palio 1000 monete d’oro e si tiene il 24 di Hander.