Organizzazioni Non Riconosciute

Confraternite - Piccoli ordini con maggiore libertà d'azione

Le confraternite sono degli organi non riconosciuti da regioni o dal governo centrale Emnotorkiano. Si muovono in una zona franca tra la legalità e l’illegalità, hanno maggiore mano libera in certe vicende rispetto agli ordini che sono riconosciuti e sono tenuti a rispettare le regole.

Le confraternite non hanno mai una rilevanza riscontrabile a livello regionale, ma di solito si occupano di vicende provinciali o cittadine. Le uniche confraternite che hanno un respiro più ampio sono quelle che collaborano attivamente con il concilio dei draghi, come ad esempio la Confraternita dei Viandanti, unica nel suo genere per via di quanto avvenuto con l’avvento dei demoni nel 1415

Confraternita dei Viandanti

La confraternita dei viandanti esiste dalla notte dei tempi, da quando Emnotork è continente con diverse regioni e le forme di governo regionali sono per lo più monarchie, mentre il governo centrale è in mano ad un concilio, nel nostro caso nel 1418, il concilio è formato dai draghi.

Lo scopo unico della confraternita è quello di essere il braccio oscuro del concilio governativo e di operare con i suoi investigatori al fine di prevenire minacce continentali. 

La confraternita si è resa protagonista di aiuti importanti sia nel 1415 contro l’invasione demoniaca, sia nel periodo del Gelo magico.

La confraternita ha proseliti in ogni città e altrettanto sedi occulte, visibili solo a coloro che ne fanno parte.

Il capo della confraternita dei viandanti è cambiato nel 1417, il nome con cui viene chiamato dai saggi è Andrey Rovander.

I Ranghi: 

La confraternita ha 4 ruoli, incluso il capo dei saggi, ognuno di loro ha diversi discepoli.

1) Capo dei Saggi, Andrey Rovander, è chiamato a decidere dove e cosa indagare, a prendere decisioni a limite e ovviamente ad avere rapporti con i poteri forti continentali

2) Il bibliotecario, Serge Karreny è dotato di una memoria fotografica fuori dal comune, i suoi studi sono tutti votati a  potenziare le sue capacità di memoria. Molti lo chiamano “Il libro-vivente”. Dicono che abbia studiato dagli eredi della tradizione nanica dei Turus, tra i più grandi storici del continente.

3) Il sicario, Ricarius Priticher è l’ombra della notte, colui che colpisce bersagli singoli quando ce n’è bisogno.

4) Il diplomatico, Silas Worthel è un vero artista della parola, viene chiamato in causa per evitare conflitti e ottenere termini economici maggiormente soddisfacenti. Se c’è una trattativa rilevante, Silas sarà a quel tavolo.

 

Confraternita della Terra di Confine

La confraternita delle Terre di Confine opera molto spesso per i ranghi dell’ordine di Rinnar, ed in particolare segue la via del Ghiaccio dell’ordine e ovviamente il suo capo Dreymond. Come ci dice il nome stesso opera nelle terre ghiacciate della regione più antica del continente ed  in particolare è presente nelle cinque città e a Porta del Gelo. 

Lo scopo della confraternita è preservare i buoni rapporti tra due mondi molto diversi che dopo tanto tempo hanno cominciato a dialogare grazie a diversi eventi storici. Gli uomini-montagna abitanti delle Terre di Confine hanno un retaggio storico di guerre e dispute con gli abitanti di Porta del Gelo. Molto sangue è stato versato proprio in seno a tale disputa. 

Secondo scopo è quello di eliminare dai monti Millenari, Kallinan e dai giganti di Sabbia la minaccia orchesca

Terzo scopo è quello di schierarsi contro il Lich Ser Arwald Tharos in particolare in opposizione a tutto quello che accade al Monastero di Laar-Khatus e al Fortilizio

Il contendere ha trovato la sua fine a seguito della presa di Porta del Gelo a scapito del Re Vampiro. Il nuovo re di Porta del Gelo, Mork Northander ha adottato una politica inclusiva e di ampio respiro.

Ranghi:

La confraternita ha 3 ruoli, ognuna di queste cariche ha diversi discepoli

1) Capo delle Confraternita è Zed, un vecchissimo Uomo-Montagna che è riuscito ad allungare la propria vita grazie ai consigli di Darren il Metamorfista. Zed ha sempre l’ultima parola, considera Dreymond dell’ordine di Rinnar come un fratello e crede fermamente nel Dio del Gelo.

2) La guaritrice è Zahira Viridinox ,  rinomata sia per la mansioni svolte all’interno della Foresta di Valenium sotto il circolo druidico dei 4 alberi che per quanto fatto durante la Guerra del Nord. I suoi compiti sono relativi allo studio dei rapporti tra due elementi distinti e opposti, la negromanzia e la natura. La comunione delle due parti è chiamata accademicamente “Marcescenza”. Lo scopo di Zahira è quello di sfruttare dei criteri che possano avvantaggiare nella guerra contro la negromanzia del Lich, Ser Arwald Tharos

3) Il guerriero è Drakidion il Lossodonte, la sua mole e la sua potenza sono conosciute in tutta la foresta di Valenium e anche presso le Terre di Confine. Ha giurato di epurare la piaga della negromanzia ed è sempre pronto a schierarsi sul confine nord di Valenium per combattere contro il lich!

 

Confraternita della Vedova Nera

La confraternita della Vedova Nera  è una delle più grandi organizzazioni del continente di Emno-Tork, la loro influenza si estende su varie zone della Valle del pianto e sui territori. Ha sede principale a Seta di Sabbia.

L’esistenza della vedova risale alla storia antica della città, tanto che si dice:
Seta di Sabbia ha 2 corone, una a palazzo e una nei vicoli”

Lo scopo è la continua crescita della sua influenza in ogni tipo di mercato, svolge un importante ruolo politico all’interno di Seta di Sabbia riguardo alle questioni più scomode. La vedova cura il gioco d’azzardo e gestisce i non-morti, il loro ruolo è fondamentale nei vicoli per evitare omicidi o nei casi peggiori per mettere a tacere voci fin troppo scomode!

Le vedove nere vengono spesso assoldate da chiunque abbia il giusto compenso, che sia in denaro o altro, con la semplice regola del “più si paga più si riceve” difficilmente i membri di più alto rango vengono smossi, accettando solo compensi degni di un re.

Il loro insediamento principale è la locanda che porta il medesimo nome della confraternita, situata nella contrada dell’eterna notte, luogo difficile anche solo da accedere se non si hanno le dovute conoscenze.

Al comando vi è una delle famiglie nobiliari della città, i T’han, di cui fanno parte: 

  • Habdul T’han, capofamiglia e comandante dei Bruti 
  • Jalek T’han, fratello di Habdul e comandante degli assassini 
  • Rashika T’han, moglie di Habdul e comandante dei ladri
  • Niulya T’han, figlia prediletta di Habdul e comandante delle spie
  • Cloak Munder, collaboratore della famiglia e suo vecchio amico, comandante degli alchimisti
 

Il porto della città è anch’esso sotto il loro controllo, questo venne costruito personalmente dalla famiglia T’han, ancor prima che il mare giungesse ai confini della città, passarono per pazzi mentre costruivano un porto sulla sabbia, e poi il mare arrivò! Questo evento, come tanti altri perpetrati dalla vedova, ha alimentato le dicerie dei popolani, facendo sorgere negli anni quello che divenne il motto di questa confraternita “Non vi è luogo in cui la vedova non tesse la sua tela”.

Ranghi:

 

Assassini su commissione, della stessa vedova o di clienti esterni

  1. tagliagole, membri alle prime armi per lavori di poco conto nella città
  2. fendisabbie, assassini più esperti  in grado di lavorare su lunghe distanze
  3. ragni, elitè della confraternità, pluriomicidi

     

Ladri, il mestiere più antico dei vicoli

  1. tagliaborse, ladruncoli da mercato
  2.  ratti, capaci di portare a termine furti più complessi
  3. cacciatesori, la piaga di ogni ricchezza su cui posano gli occhi

     

Spie, occhi e orecchie al servizio della vedova e del miglior offerente

  1.  sguardi, vedette in giro per le strade e tetti, riportano informazioni generali
  2.  sussurri, dediti a compiti che richiedono indagini più accurate dove non basta uno sguardo da lontano
  3. tessitori, abili nella manipolazione, nell’investigazione e nella tortura, ad ogni domanda trovano risposta, basta che qualcuno la sappia

     

Bruti, indispensabili spalle di ladri, spie ed assassini, pronti ad intervenire se qualcosa va storto

  1.  spauracchi, grossi ma inesperti, accompagnano altri del medesimo rango
  2.  mastini, hanno riportato a casa diversi salvando loro e l’obiettivo
  3.  fauci, fra i più possenti delle vedove, alla loro vista anche alcune guardie tirano dritto

     

Alchimisti, coloro in grado di piegare la trama, creare veleni o marchingegni per ogni tipo di scopo, solitamente allievi o simpatizzanti del discendente di Xereo, Cloak

  1. libri, studiosi con molta teoria ma poca pratica
  2.  sapienti, menti allenate allo studio e all’adrenalina
  3. Arcani, hanno sempre un asso nella manica capace di ribaltare anche la più disperata delle situazioni

Confraternita del Gelo e del Sangue

Alcuni pensano che sia leggenda, altri una diceria. La confraternita del Gelo e del sangue non è nessuna della due e quando le cose stanno andando davvero male, a rotoli, il loro simbolo compare dal nulla, persino nel pane, sui muri, sui mobili o nel cielo.

Simbolo
Una goccia di sangue, congelata in una formazione di ghiaccio. La forma cambia, ma nel sangue c’è un dettaglio nascosto: le iniziali dei ranghi “Gelo e Sangue” attualmente attivi sovrapposti uno sopra l’altro

Scopo
Mantenere occhi e orecchie vigili e diventare la bilancia che mantiene l’equilibrio tra il potere dei nobili e potenti ed il popolo. Le loro file sono fatte di servi, maggiordomi, schiavi e altri. Molto probabile che vi siano informatori nelle locande, nei bordelli tra le donne di compagnia, che siano semplicemente pagati o aiutati per ascoltare, carpire informazioni, ignari che le loro rivelazioni arrivino al clan. Questo affinché anche nei bassifondi la trama di informazioni sia ottimizzata al meglio.

Luoghi di competenza
La confraternita nasce nella città di Obscurissian e ha influenza e interazioni anche all’interno di Città di Stagno.

Frasi tipiche:

  • “Il cambiamento è un bene, ma forzarlo può creare disparità, malcontento e di conseguenza
    ribellione.”
  • “La bilancia del potere sarà sotto i nostri sguardi e nelle nostre orecchie”
  • “Gelo e sangue, siamo tutti e nessuno. Ucciderci non è una soluzione, noi ci saremo sempre”
 

Ranghi

● Orecchie di brina: servitù di basso rango che segue le faccende fuori le abitazioni degli obiettivi dell’ordine (nobili oppure popolani). Possono variare tra Staffetta a semplici commercianti o aiutanti locandieri. Addestramento al combattimento minimo, esperti nel camuffamento. Lavorano per lo più in luoghi pubblici (taverne, locande, apprendisti ecc) luoghi semplici dove comunque ci sono altre persone nel mentre che si addestrano

● Occhi cremisi: servitù di medio rango che segue le faccende dentro le case dei nobili o di qualcuno con più influenza. Possono variare tra “Servitori di stanza”, “Valletto”, ”Donnaiola”. Addestramento al combattimento anche magico minimo, esperti nel camuffamento

● Acquisitori: Quando viene individuato qualcuno interessato ad entrare nella fitta trama fantomatica di gelo e sangue, è compito di qualsiasi rango ne venga a conoscenza, informare gli Acquisitori. Questi vagliano con attenzione l’aspirante indagando su di lui, conoscendone la vita, la famiglia, il passato, il presente. Si assicurano che non vi siano rischi di infiltrati atti a sgominare il clan. Una volta appurato che tutto sia in ordine e che ci si possa fidare, si applicherà la prova.

○ La prova del cieco: Gli acquisitori organizzano un vero e proprio scenario, dove si porta a far credere all’aspirante, che sta svolgendo la sua prima missione per provare la fedeltà del nuovo adepto. 

● Viandante del Gelo: sono individui facenti parte dell’ordine che si intrufolano nei gruppi di avventurieri, soldati, mercenari e prestano servizio come medici, chierici, guaritori. Di supporto a chiunque abbia necessità di aiuto ma tendono bene le orecchie per ottenere più informazione di una determinata zona o avvenimento. A volte le rivolte nascono da un gruppo di avventurieri che vogliono di più. Addestramento al combattimento anche magico alto, esperti falsari

● Viandante del Sangue: sono individui facenti parte dell’ordine che si intrufolano nei gruppi di avventurieri, soldati, mercenari e prestano servizio come combattenti, potenti maghi o sicari. Il loro lavoro è quello di usare la loro forza per eliminare pericoli prima che diventino troppo grandi. Forti, aggressivi e inarrestabili ma tendono bene le orecchie per ottenere più informazione di una determinata zona o avvenimento. Addestramento al combattimento anche magico alto, esperti artigiani

● Dormienti: i dormienti sono coloro che sono in periodo di pausa dall’addestramento o che si trovano in una zona dove sta per scatenarsi una rivolta. Possono essere infiltrati come “Maggiordomi” o “Governanti”. Si tengono in allerta e ricevono costantemente informazione, coordinano le azioni dei ranghi inferiori e decidono l’organizzazione dell’ordine. Sono il rango più alto dell’ordine finché non avviene il “risveglio”. Addestramento al combattimento anche magico molto alto, esperti falsari e artigiani

● La mano di Gelo e Sangue: Alcuni Dormienti (ma anche di altri ranghi) scelti formano dei gruppi di non più di 6 persone per diventare la mano che agisce nelle situazioni per cui è avvenuto il loro “risveglio”. Con l’informazione raccolta, aggirano con tutto il necessario e aiutati dagli altri ranghi per fermare o alimentare la rivolta. Una volta conclusa, svaniranno nel nulla, tornando alle proprie mansioni.

Divinità affini

● Leeknat, il senza forma
● La Sacra Morte
● Udlara, la spezza catene
● Isith (Dio dei sogni)
● Divinità buone o neutrali e anche caotiche
Caratteristiche extra

Parole d’ordine (esempi)

“Ghiaccio nell’ombra!” – “Sangue nell’anima!”
“Fa freddo stasera” – “E la luna è iniettata di sangue”

A questo punto le due persone sanno di essere entrambe parte del clan

Tratti Caratteristici:

● Quando una rivolta sta per avvenire, normalmente si iniziano a vedere simboli di Gelo e Sangue nel pane, nei muri delle locande, nel cielo, ecc.
● La gloria che un membro del clan potrà mai agognare è tenuto in silenzio, riconosciuto all’interno dell’ordine ma mai sventolato ai quattro venti
● Gli occhi e le orecchie del clan sono sempre, e saranno sempre i commercianti, la servitù, il popolo e coloro che giorno dopo giorno mantengono vivo un paese, una città, una regione. Il lavoro dell’uomo comune
● Il clan si struttura come una vera e propria famiglia, si narra che i membri che lo formarono avevano tutti grosse carenze familiari e proprio quello fu il collante che li unì in nome di una causa comune.