Edizione Speciale
10 di Hander 1416
Cappello Introduttivo:
Il numero 4 del giornale del drago andrà a narrare la storia della Magia in ciascun continente, facendo cenni storici, presentando campi di studio, personaggi influenti e luoghi significativi, buona lettura!
La scintilla e la Trama
Emnotork,
Era di Synistas (0-569)

Questa è la prima era del mondo ed è stata chiamata così perché nasce la prima società organizzata di cui si ha memoria, ovvero la città di Synistas, ma veniamo alla storia della magia!
La magia è sempre esistita, si conosce il primo che abbia creato una trama magica, ovvero Bracodonio, il drago millenario, ma non come la magia sia stata “scoperta”. Il mistero è rimasto tale dell’anno 0 fino al nostro 1416, forse nel futuro qualcuno riuscirà a risolvere l’enigma, ma per il momento sarà bene basarsi su dati certi.
La Magia in Emnotork è sia una forza naturale e indomita che una creazione prodotta da creature e da individui. Qualsiasi creatore di Trama Magica o fruitore della stessa, si caratterizza per essere in possesso di una specifica qualità innata: la scintilla, anche detta “Il dono”.
Questa caratteristica rende individui e creature in grado di percepire la Trama Magica e di utilizzarla.
Nella storia del continente antico, il concetto di Magia si lega sempre a quello di Trama, andiamo a comprendere meglio che cosa sia.
La Trama Magica
La trama è stata descritta dai sapienti della capitale Numasor, come una rete all’interno della quale ogni singolo individuo che abbia la Scintilla è inserito sin dalla nascita. Ogni volta che si compiono incantesimi costui scrive il proprio nome nel tessuto della Trama e questo non viene mai dimenticato.
La storia della magia ha e ha avuto, diversi interpreti di grande rilievo.
Prima di citarne alcuni, voglio tornare su un punto in particolare. La magia ci circonda e solo ad alcuni è concesso utilizzarla, ma dovete sapere che non è sempre stato così.
Oggi, un individuo di qualsiasi razza che abbia la scintilla, può di fatto scrivere nella trama, è un diritto acquisito, ma raggiungerlo non è stato semplice.

La Trama magica fu creata da Bracodonio, il drago millenario, in origine solo lui e i suoi simili potevano disporne. Fu poi concessa alle razze di Emnotork attraverso i secoli, andando ad istruire i portatori del dono della Scintilla su come entrare in contatto con il proprio potere e utilizzarlo nel tessuto della trama.
La paura di Bracodonio e dei suoi simili era quella di dare troppo potere a chi non sapesse comprendere il mezzo che aveva a disposizione. D’altro canto una trama acquisisce valore quanto più è utilizzata e pertanto concederla sarebbe stato indispensabile.
Le Trame Antiche Naturali
Vi sono soltanto due Trame Naturali e con questa definizione si intende che non sono state create da nessuno, almeno non che si sappia. Si intende che esistono in natura senza che alcuno abbia mai capito come sia possibile.
- La Demo-Trama, ovvero quella dei Demoni
- La Trama Imperiale ovvero quella dei Nani dell’Impero dell’ovest, i nani antichi, prima razza documentata del continente di Emnotork.
Il Drago-Concilio Antico
Emnotork,
Era dei Draghi (870-1019)
Tra l’era di Synistas e l’era dei draghi, vi è l’era dei demoni, ma sostanzialmente non abbiamo fonti attendibili per parlarne e pertanto saltiamo all’870.
La magia e la trama avevano bisogno di essere amministrate e Bracodonio creò il Drago-Concilio composto da 5 draghi diversi da lui comandati.
- Shen, il Bianco, rappresentante del dio del Gelo
- Kendrath, L’infuocato, rappresentante del dio Vorrath
- Aryn, dell’acqua, rappresentante del dio Malvar
- Malyniria della Foresta, rappresentante del dio Okna
- Shekkar, Il Nero, il Drago Necromantico.
Nei primi 200 anni Bracodonio fu un garante esemplare ma con il tempo ebbe a disinteressarsi completamente dei suoi compiti lasciando orfano della sua presenza il concilio della magia che era composto da 5 draghi. Molti parlarono di una malattia, in verità fu la scomparsa della sorella Anurit a determinare la decisione.
I 5 continuarono da soli ad operare ed elessero Shen come nuovo Garante del Concilio. Dominarono il potere magico al meglio delle loro possibilità guardando con sospetto le nuove razze che avanzavano proposte riguardo all’utilizzo della trama, ma finendo comunque per concederla a tutte, compresi gli uomini, con cui fecero diversi errori, malgiudicando la loro brama di potere.
I sapienti di maggiore spicco a cui concessero l’uso della trama furono i fratelli Prescott: Sargon, Xereo e Nathaniel
La bramosia di potere dei tre fratelli presto si rivelò una carta distruttiva per la sorti dell’intero continente. Nell’arco di circa 200 anni riuscirono a destituire il Drago-Concilio e a monopolizzare sia il potere divino che quello magico.
I Draghi furono detronizzati grazie ad uno della loro stessa razza, ovvero Shekkar, il nero, anche detto “Il traditore”
Costui ordì insieme a Xereo Prescott una cospirazione per rinchiudere i suoi simili, ovvero gli altri draghi, all’interno di un artefatto chiamato “La pietra dell’Oblio” costruito da Xereo Prescott, il necromante più famoso di Emnotork.
L’unico che sfuggì al complotto fu proprio Bracodonio, ma gli uomini non si preoccuparono di lui per via della condizione di totale ritiro al di fuori del mondo nella quale versava a seguito della scomparsa di Anurit e con il senno di poi, fecero un errore.
L’era dei Sette di Numasor
Emnotork,
Era dei sette (1051-1372)
Tra L’era dei Draghi e quella dei Sette vi è la Piccola Era. (1020-1050) Non cambiò molto degli equilibri e della sapienza riguardo alla storia della magia, pertanto saltiamo al 1051.

L’era de sette è il periodo magico degli uomini.
Una volta rinchiusi i draghi nell’artefatto, Xereo, Sargon e Nathaniel dovettero fare i conti con il potere e amministrarlo. Si resero subito conto che usare una trama era cosa semplice, ma renderla stabile e fruibile era una vicenda a dir poco complessa.
La trama dei Draghi, quella che avevano sfruttato fino a poco prima, non erano in grado di controllarla, fecero appello a Shekkar, ma era il drago minore dei 5 e la sua conoscenza della trama era assai limitata. Fecero appello persino a Bracodonio, al fine di avere qualche nozione per utilizzarla.
Il drago millenario aveva perso la sorella Anurit e aveva le ali atrofizzate. Era l’ombra di quello che era stato un tempo. Il suo ritiro sul Monte Roccianuvola fu senza appello. Il drago non ebbe neanche la forza di vendicare Shen, Aryn, Malyniria e Kendrath che erano stati imprigionati, anche se aveva intuito che gli uomini avevano avuto parte in questo e che lo zampino di Shekkar il nero, non poteva mancare.
Sargon Prescott, detto “La provvidenza” o “Il settimo Mago” non se ne restò con le mani in mano, prese atto che la Drago-Trama non era controllabile e cominciò a progettare due nuove Trame Magiche.
La prima fu chiamata “La Trama del Sogno” e fu una totale catastrofe, la seconda invece venne chiamata “Trama Artefatta” e grazie a quella il potere magico fu amministrato dagli uomini fino al 1410.
I Draghi avevano impiegato secoli a perfezionare la loro trama, gli uomini si erano lanciati in un campo sconosciuto senza troppe nozioni e gli effetti dell’uso della magia cominciarono a vedersi su tutto il continente.
Probabilmente avrete già notato che al di là della locazione della linea di calore (Equatore) vi sono delle zone desertiche vicino alle più fertili e che nella geografia di Emnotork vi sono climi davvero diversi e a distanza di pochi km uno dall’altro.
Certo è che il Gelo magico, in quest’anno, nel 1416, ha cambiato ancora di più la natura della situazione, ma dovete sapere che la desertificazione fu indotta dall’uso della Trama Artefatta. I maghi umani, si erano dati da fare per diventare immortali e avevano costruito la capitale della magia, Numasor, e operato altre mille meraviglie, ma a pagarne lo scotto era stato l’intero continente. La trama era instabile e si rifaceva sull’equilibrio naturale.
Il Drago-Concilio Moderno
Emnotork,
Era dell’imperatore-Dio Drago (1373-1416)

Quello che è stato messo in prigione prima o poi trova la via d’uscita, specialmente se è un drago, se poi sono in quattro a darsi manforte non ne parliamo. Vi chiederete come siano riusciti ad uscire da un artefatto come la Pietra dell’Oblio, creato sacrificando la donna amata e con l’aiuto del “Traditore”, ci vorrebbe un articolo solo per spiegare questa vicenda.
Dirò solo che pagarono un prezzo salato. La pietra li aveva privati della loro forma fisica e quando uscirono si ritrovarono a volare come spettri incorporei. Capirono che la Drago-Trama era ancora viva e che avrebbero potuto utilizzarla al fine di riprendere la fisicità perduta, ma ci sarebbe voluto molto tempo.
Malyniria vi riuscì in fretta mentre Shen, Kendrath e Aryn ancora non hanno ripreso forma fisica anche se vi sono stati dei tentativi, uno è in atto in questo momento e riguarda proprio Kendrath presso l’altopiano dello Junkrat.
Nell’arco di pochi anni molte cose sono cambiate. I fratelli Prescott sono morti e sono impossibilitati a tornare in vita. Il potere magico è stato lasciato per un breve interludio nelle mani di Hawken Klood e di Elaya Delroy, re e regina di Numasor. La città, una volta simbolo del potere magico, non solo ha perso la carica di capitale in favore di Seta di Sabbia, ma è stata anche teatro della guerra civile magica caratterizzata da scontri feroci tra le strade e da potenti incantesimi.
I regnanti hanno tentato di dare una nuova amministrazione a Numasor, senza riuscire a dominare il potere magico e le 49 torri di magia specialistica dell’accademia. I reggenti hanno cominciato a farsi guerra tra loro per accaparrarsi il potere e se non fosse stato per il ritorno dei draghi ed in particolare di Bracodonio chissà dove saremmo finiti.
Bracodonio è tornato dal suo ritiro, poiché un gruppo di avventurieri, la compagnia del Lossodonte (GDR 2), ha trovato modo di risvegliare dal sonno magico Anurit, la sorella del drago millenario. Rinvigorito da tale notizia, Il Drago ha ripreso da dove aveva lasciato, divenendo nuovamente garante del concilio.
Ha messo da parte la vicenda del “Traditore” e riconfigurato l’ordine magico nella Trama draconica del quale ha pieno controllo.
Ha inoltre messo fine alla guerra civile magica a Numasor. La città sta già riprendendo vigore in seno ad una figura storica come quella di un drago che detta legge. La stabilità della trama è tale che l’impatto della magia oggi non ha alcun effetto sull’ambiente circostante anche se una nuova situazione è arrivata a dare problemi al governo magico del garante: Il gelo Magico. Qui si conclude la storia della magia di Emnotork, almeno fino ad ora.
La Cabala e gli Arcanisti
Illica,
Cenni storici
La storia della magia di Illica comincia circa nel 300 ed è legata a doppia mandata a due associazioni: “La cabala” e “La compagnia del Gufo d’argento” e all’Impero Alvedo. La cabala è la prima associazione che studia la materia e i suoi affiliati vengono chiamati Cabalisti.
La magia viene sin da subito utilizzata da pochi, è una sapienza esclusiva.
La compagnia del gufo d’argento invece è un associazione di mercanti e chiede aiuto alla Cabala per andare ad impadronirsi di alcune terre in cui fondare la Repubblica di Ponte Bianco che diventerà presto o tardi la prima e unica Magocrazia di Illica.

Viene edificata la grande biblioteca che è il primo luogo in cui venga istituzionalizzato lo studio del potere magico che precedentemente invece aveva a che fare con una trasmissione del sapere di padre in figlio.
I Rami di magia più studiati sono l’alchimia, la magia elementare, mentre l’interesse per l’abiura e l’illusione arriverà soltanto 3 secoli dopo, intorno al 600.
L’impero Alvedo invece, prende a cuore lo studio dell’alchimia, trovata la formula per la Polvere Nera, comincia ad espandere i propri domini.
Siamo circa nell’anno 800 quando lo studio della magia dell’impero indaga anche un altro campo di sapere, si tratta della Taumaturgia e di un evento significativo per il futuro della magia, ovvero la fondazione dell’accademia imperiale alchemica.
Le Branchie della Cabala, ovvero della Magia
Abbiamo 5 Branchie dette Sefire:
- Sefira Alchemica
- Sefira Elementale
- Sefira dell’Abiura
- Sefira dell’Illusione
- Sefira della Taumaturgia
La Sefira dell’Alchimia ha tre campi di studi:
- Lo studio delle sostanze, delle piante e delle creature al fine di creare delle pozioni.
- L’arte della trasmutazione per quanto riguarda la materia inanimata.
- La trasfigurazione per quanto concerne la materia viva.
La Sefira Elementale ha quattro campi di studio:
- Fuoco
- Aria
- Acqua
- Terra
I quattro elementi sono intimamente legati alle sensazioni e alle emozioni del cabalista. Ogni elemento rappresenta uno stato emotivo differente.
La Sefira dell’Abiura studia esclusivamente la forza magica come campo elettromagnetico che possa essere utilizzato e regolato a seconda delle esigenze al fine di produrre contro-incantesimi e/o incantesimi di protezione.
La Sefira dell’illusione studia la trasmissione del pensiero e delle idee da parte del cabalista ad un soggetto. L’intento dell’arcanista è quello di irretire la mente del soggetto a catapultarlo in un mondo creato ad arte da immagini e pensieri che gli appartengono.
La sefira della Taumaturgia studia invece la vita. Si scopere che ogni essere vivente senziente è composto di tre parti. Corpo, Anima e Ombra.
La sefira della Taumaturgia ne fa il proprio campo di studio:
- L’anima esprime il senso del dovere, della giustizia,
- L’ombra invece riguarda l’inconscio dell’individuo
- Il corpo esprime la fisicità, tutto ciò che ci tiene su un piano concreto
I primi Uomini e la fiamma verde
Aesiria,
Cenni storici
La storia della magia di Aesiria ha tre ere distinte.

Nella prima era, la trama fu scoperta, non creata come si poteva supporre. Essa esisteva già in natura, era una forza non studiata, non capita, sopita e dormiente.
L’impero dei primi uomini prosperava in uno stato di beata ignoranza quando uno di loro, Galamo, con un colpo di zappa che definire storico è ben poca cosa, scoprì la fiamma verde.
Aenenthil, venne chiamata e l’imperatore ne fu affascinato al punto di pensare che gli dei gli avessero nascosto qualcosa di molto prezioso.
La frattura tra uomini e dei cominciò così; a pagarne lo scotto, furono proprio gli uomini che non nacquero più belli, forti e perfetti come un tempo. Gli dei avevano cambiato atteggiamento nei loro riguardi, togliendogli anche la vita eterna e lasciando spazio al concetto di morte che trovava ragion d’essere nelle loro quotidianità come prima mai si era verificato.
Gli uomini dal canto loro si impegnarono in un serie di esperimenti per comprendere la trama e magari per guadagnarne dei benefici, ma ottennero solo di perdere il controllo su Aenenthil, rischiando di distruggere il continente intero.
L’uso della magia ha di fatto portato la morte in terra, dato luogo al Grande Boato e alla barriera di tempeste che avvolge tutto il continente, impossibile da attraversare se non si è in possesso delle Rotte D’alabastro.
Nella seconda e nella terza era gli uomini hanno imparato ad utilizzare la fiamma verde e sono nate accademie, ordini e persino nazioni che sono devote alla studio della magia.
I maghi sono rari, ma chiamati sovente a risolvere molte beghe. Il popolo vede la trama come qualcosa di instabile e pericoloso.
Dei e Uomini, la storia della magia è una guerra
Lande di Cristallo,
Il racconto della Magia scritto da “Il silenzioso”
In principio la magia non esisteva, o se esisteva, nessuno le aveva ancora dato un nome.
Perché dare un nome alla vita se non esiste la morte? Perché dare un nome alla magia se, invisibile, è sempre e ovunque?
Tutto fluiva, tutto cambiava.
Potevi addormentarti leone e svegliarti coniglio. Potevi librarti tra le nuvole se il tuo umore era spensierato o sprofondare negli abissi quando eri triste o malinconico.
Non vi erano limiti. Non vi erano regole.
Scesero dal cielo gli déi, videro qualcosa di nuovo e la chiamarono magia. La desideravano, la bramavano, ma scoprirono che era libera, fuori dal loro controllo. Passarono i millenni, molti déi trascorsero il tempo tramando, ingannando o inventando la religione.

Maius, il più potente tra loro, infine, organizzò la prima trama, la necromanzia. Comprese che la magia è legata alle creature del continente, così iniziò a consumarle, alimentando il suo potere oppure, aiutato da Morden, ad intrappolarle, creando i primi oggetti magici.
Ben presto le creature indigene scoprirono i suoi malefici.
Si scatenò la prima guerra divina, che gli déi vinsero, garantendo il totale controllo sulla magia e sulle Lande di Cristallo. Rinchiusero le creature che li avevano sfidati. Solo coloro che si erano legati alle loro religioni vennero risparmiati. Ma la loro sorte non fu più dolce. Gli déi inventarono la morte, facendo in modo che le anime dei defunti, dopo la dipartita, alimentassero il loro potere magico.
Ora, dopo la seconda guerra divina, da cui gli déi sono emersi vincitori, seppur molto indeboliti, sotto il controllo della dea Erethis, la magia ha trovato forme nuove, derivanti dalla necromanzia. Queste trame sono libere di fluire, ma lungo il letto di un fiume tracciato dagli déi. Maghi, stregoni e chierici benedetti possono navigare le dolci correnti di questo fiume.
Ma guai ad uscire dagli argini, se non volete essere divorati dalla magia selvaggia.
“Tratto dalle pagine del Silenzio”
La Magia di tutti i continenti
Tutte diverse eppure tutte uguali
Ogni continente ha il suo modo di spiegare la disciplina magica.
Molti sono i racconti che narrano le gesta degli eroi che hanno scritto i loro nomi nella pagine della storia, andando a tirare fuori le leggi che oggi rendono possibile studiare e adoperare quella che è ritenuta il più forte potere esistente.

Le differenze nello scoprirla, nell’adoperarla, sono tali perché appartengono a ambiti sociali e antropologici diversificati, ma un punto in comune rimane.
La magia è una grande responsabilità e chiunque ne abbia preso il controllo ha dovuto sacrificare molto, talvolta perfino la vita, al fine ultimo di esercitare il suo potere.